miércoles, 5 de octubre de 2016

Beneficios de la gamificación en la formación

La gamificación de la educación está en boga y promete muchos beneficios para los estudiantes, tanto en el ámbito de la educación primaria y media como en la capacitación profesional. Sin embargo, el uso de las dinámicas lúdicas en la educación y sus beneficios aún son objeto de estudio.
Es importante destacar que la gamificación consiste en tomar lo que hace de los juegos algo tan atractivo para los estudiantes, interpretar la mecánica que los hacen funcionar y aplicar esos conocimientos para hacer más eficiente el aprendizaje de los alumnos. Si quieres saber más sobre gamificación, te recomiendo que leas nuestro artículo Gamificación en la educación, aprender jugando.

1. Los juegos motivan y refuerzan habilidades y conocimientos

De acuerdo con el Modelo de Comportamiento de Fogg, para que una conducta se produzca deben presentarse 3 elementos al mismo tiempo
  • Motivación: las personas se sienten motivadas a ejecutar un comportamiento a causa de placer, dolor, esperanza, miedo, rechazo o aceptación social, entre otras causas.
  • Habilidad: se refiere al grado de dificultad que percibe una persona para realizar una conducta
  • Disparador o trigger: es el factor que desencadena el comportamiento, como cuando a una persona se le solicita que realice una acción.

Los juegos proporcionan un mecanismo en el que convergen estos 3 elementos simultáneamente. Ellos proporcionan una motivación al estudiante y los invita (disparador) a llevar a cabo acciones que mejoran sus habilidades.
Esto significa que los conocimientos y conductas que se buscan producir mediante un juego pueden permanecer y ser interiorizadas por los estudiantes con mucha mayor facilidad, pues les ofrece un medio y unamotivación para reforzar sus habilidades de forma gradual.
Veamos otras características que presenta la gamificación según esta teoría y que hacen que este recurso sea tan efectivo.

2. Fomenta la competencia y ofrece un estatus

La posibilidad de ofrecer un reconocimiento entre los estudiantes puede crear la motivación apropiada para los juegos. La incorporación de un ranking y un premio simbólico agrega un elemento de competencia a la experiencia lúdica, pues el reconocimiento será un disparador social constante que estimulará al estudiante.
El ranking permite medir de una forma objetiva la competencia para estimular al estudiante a desempeñarse mejor en el juego y por ende a refinar las habilidades que se intenta desarrollar.

3. Estimula la conexión social

La conexión social en un juego competitivo estimula la segregación de endorfinas en los estudiantes. Cuando las endorfinas son liberadas, un estudiante está más enfocado mentalmente en el proceso que lo lleva a unamejor retención del conocimiento.
La aceptación o el rechazo de los demás también actúan como factores que motivan a los estudiantes, de hecho es frecuente encontrarse procesos gamificados en los que el afectado sólo conoce su posición dentro del grupo, pero no quiénes están por encima o por debajo, de manera que esta competencia sirva como estímulo, ver por ejemplo el programa Ranopla para mejorar la comprensión lectora.

4. Aumenta el grado de dificultad de forma progresiva

Los objetivos deben marcarse en base a la experiencia que el usuario va adquiriendo en la asimilación de conocimientos. Los diferentes niveles de dificultad que puede contener un juego ayudan a que los estudiantes desarrollen habilidades y competencias para progresar de una forma gradual.
Estos niveles funcionan como hitos que permiten al estudiante medir su progreso y le sirven como un refuerzo de motivación, porque puede refinar sus habilidades un poco más y, si mejora, puede ocupar una posición más alta en el ranking.
Beneficios gamificación

Son muchos los beneficios de la gamificación en la formación aquí hemos presentado los que nos han parecido más relevantes, seguro que estarás pensando en alguno más, si es así, te invitamos a que lo compartas con la comunidad.

martes, 4 de octubre de 2016

Gamification en los Procesos de Enseñanza

Propuesta que dé una solución asertiva al proceso de aprendizaje y que contribuya en los procesos de Enseñanza

Descripción:


En los años que llevo como Docente aun escucho en los pasillos de las Instituciones donde trabajo que algunos profesores solo hablan y hablan en clase lo cual produce un entorno aburrido y de total desinterés, de ese modo es importante que los profesores con ese método exploren otras formas de enseñar, utilizando herramientas que cautiven a los estudiantes, generando atención e interés en las diferentes clases.

Es así que al estudiar el Metodo de Gamification, encuentro una herramienta que aunque se usa principalmente en el Marketing, aplicándolo a la educación puede generar otro enfoque hacia recuperar esa motivación en los estudiantes con los métodos que se pueden aplicar.

Se trabaja por un incentivo por un logro, hecho que implica que los objetivos se cumplan y que los estudiantes tengan claro los temas.

Con el tiempo se ha logrado que los Profesores utilicen las Tics y las técnicas didácticas activas para mejorar el desarrollo de una clase, sin embargo la Gamification, permite que se de otra forma de enseñanza porque se pueden diseñar juegos con los contenidos de las Actividades y dar así un estímulo al aprendizaje.

Los Juegos que se pueden realizar son:

Mediante un Programa crear un Menu donde se establezcan varias opciones para tratar un tema en clase

Ejemplo:

Tema: Ensamblaje y Desensamblaje de un Computador

1.      Sopa de Letras con los conceptos más relevantes
2.      Video interactivo con la Simulación de las Partes
3.      Completar palabras según las pistas descritas

Cada módulo dará un puntaje, esto incentivará el aprendizaje de los estudiantes sobre el tema en específico

CUADRO DIAGNOSTICO DEL PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
Síntomas
Causas
Pronostico
Control al Pronostico







Desmotivación por parte de los Estudiantes, frente a los métodos monótonos de enseñanza de los profesores
Desconocimiento de los nuevos métodos de enseñanza por medio de la tecnología
Deserción de Estudiantes, ya que los motiva más un método que genere motivación
Es importante estar al tanto de las innovaciones tecnológicas
Costumbrismo a lo ambiguo
Contratación de Profesores que tengan en cuenta en sus planeaciones el uso de las herramientas Tecnológicas
Entrar en la Nueva era de los métodos de enseñanza usando las Herramientas Tecnológicas
Las instituciones no promueven capacitaciones sobre el uso de las Tics en los procesos de enseñanza
Afectación de la Imagen de la Institución Educativa sobre los temas en los que no se implementan la Tecnología
Promover el Uso de la Tecnología en los Ambientes de Aprendizaje generando estrategias de Enseñanza
Adaptación a las herramientas tecnológica
El ambiente en clase será aburrido y de total desinterés
Incentivar y capacitar al plantel en el desarrollo de actividades que promuevan el uso de las Herramientas y Programas con que cuentan las Instituciones


lunes, 3 de octubre de 2016

Gamificación toda una técnica de innovación


Consiste en un cambio de paradigma para afrontar retos complejos, permite descubrir agentes de cambio que por falta de motivación y oportunidades aveces se encuentran ocultos en empresas y entidades.

La idea es aprovechar la motivación y el compromiso que despiertan los juegos en la solución de problemas reales y complejos ya sea individuales o en grupo, intentando una y una vez sobrepasar los retos hasta que las cosas fluyan.

Ventajas de la Gamificación
  • Fidelizar
  • Motivar
  • Concentrar
  • Esforzar
A través de un sistema de compensación a través de incentivos representados en puntos o reputación.