Propuesta
Final Gamification
Proyecto de Grado
Presentado por:
Helber
Leandro Báez Rodríguez
Mauricio
Avendaño
Paulo
Saldarriaga
Héctor
Bohórquez
Diego
Pérez Gómez
GRUPO:
201014_9
Presentado a:
Wilmar
Liberto Copete
Universidad
Nacional Abierta y a Distancia - UNAD
Bogotá,
Diciembre de 2016
El
link del blog actualizado es:
i.
El planteamiento del problema (Hacerlo
con base en la información de los síntomas, causas, pronóstico y control al
pronóstico descritos en el trabajo colaborativo 1): Realizar párrafos de máximo cinco (5)
oraciones cada una separada por punto seguido y empezando cada una con un
conector adecuado. Indicar cuál es el problema de investigación. Hacer un
planteamiento en forma clara y específica de la situación que se va a
investigar. La existencia del problema se debe sustentar con base en
observación directa, documentos publicados, resultados de otras
investigaciones, opiniones con expertos, etc. Es necesario describir la
importancia de apropiar este problema y el impacto que puede darse con una
óptima solución que se plantee. Se debe describir las características del
entorno para el cual es importante dar solución a la problemática. De igual
manera describir la factibilidad para realizar el proceso de investigación.
Implementar nuevas
Metodologías de Enseñanza en los procesos de Educación, teniendo en cuenta las
Herramientas Tecnológicas, las cuales proporcionaran nuevos recursos en los
Colegios y Universidades para mitigar la desmotivación en los estudiantes. La
Monotonía en el Salón de Clase es la problemática principal a enfrentar, esto
referente a la experiencia en estos cinco años como docente, en donde los
Estudiantes muestran inconformismo por algunas Cátedras donde el Docente se
dedica a dar charlas, sin medios ni recursos tecnológicos que faciliten la
comprensión del tema. Generamos con esta investigación incentivar al Estudiante
y sobre todo apoyar la no deserción de los mismos en donde la causa principal
es el aburrimiento en algunas cátedras con temas Complejos, como Matemáticas,
Política, entre otras.
En Este referente
Bibliográfico, podemos encontrar las Estadísticas frente a las áreas de
Conocimiento, ubicación, semestres, lugar, en donde los Estudiantes más
desertan a nivel Colombia.
Los datos que nos da un
enfoque real y que nos permite dar una observación a lo que sucede en el
Educación Superior en Colombia son:
1 Encontramos las Materias
en donde más desertan los Estudiantes
Área de conocimiento
|
Tasa de deserción acumulada por cohorte
según semestre
|
Tasa de graduación décimo cuarto semestre
|
|||||
Primero
|
Segundo
|
Tercero
|
Quinto
|
Octavo
|
Décimo
|
||
Ingeniería,
arquitectura, urbanismo y afines
|
20,0%
|
29,1%
|
35,0%
|
42,3%
|
47,9%
|
50,7%
|
28,7%
|
Matemáticas
y ciencias naturales
|
22,6%
|
32,5%
|
38,3%
|
45,0%
|
49,4%
|
51,5%
|
27,1%
|
Agronomía,
veterinaria y afines
|
18,8%
|
28,0%
|
33,9%
|
40,7%
|
46,2%
|
48,9%
|
23,0%
|
Ciencias
de la educación
|
19,0%
|
26,6%
|
31,6%
|
38,0%
|
43,5%
|
47,3%
|
35,9%
|
Economía,
administración, contaduría y afines
|
18,1%
|
26,2%
|
31,4%
|
37,8%
|
42,9%
|
46,2%
|
36,3%
|
Ciencias
sociales y humanas
|
17,2%
|
24,9%
|
29,6%
|
35,6%
|
40,4%
|
44,9%
|
33,3%
|
Bellas
artes
|
15,5%
|
23,1%
|
28,4%
|
35,0%
|
40,9%
|
44,4%
|
37,6%
|
Ciencias
de la salud
|
14,5%
|
21,0%
|
25,6%
|
31,7%
|
36,5%
|
39,1%
|
44,9%
|
Cifras tomadas al Año 2013
Como podemos Observar las
Áreas donde más desertan los estudiantes es en Matemáticas, Ciencias Naturales,
Ingeniería arquitectura urbanismo y afines
Aunque se menciona, que la
razón es por las competencias básicas con que llegan los estudiantes, no es del
todo acertado, porque todos tenemos claro la forma como se dan estas clases y
siempre se ve que el Profesor desarrolla un Ejercicio hasta finalizarlos,
generalmente en el tablero, pero si se utilizaran técnicas con el uso de las
Herramientas Tecnológicas mostrándolo y basándose en casos de implementación
que genere interés, seguramente el Estudiante se motivaría y haría lo posible
por no desertar.
ii.
Describir el propósito de la
investigación: Se
debe explicar el tipo de resultados que se esperan obtener y de qué manera
pueden ser útiles para la organización o el entorno. Se trata entonces de
explicar la naturaleza del tipo de resultados que se espera obtener.
El problema sobre el cual se
va a realizar la investigación es la desmotivación que hay actualmente por
parte de los estudiantes frente a los métodos monótonos que muchas veces se dan
en los entornos escolares actualmente. Esta problemática va muy ligada a la
falta de capacitación que hay en el manejo de las herramientas virtuales de
aprendizaje.
El sistema Andora el cual
fue propuesto para realizar un programa para la creación de actividades de
enseñanza, es una excelente opción para el manejo de actividades y publicación
de las mismas en una web de manera local, convirtiéndose en una herramienta de
fácil acceso para la comunidad estudiantil.
De esta manera se espera
empezar a obtener resultados dentro de los colegios aplicando estas actividades
de enseñanza dentro de los cursos que ofrecen mayor dificultad de aprendizaje
para los alumnos, para de esta manera hacer el ambiente del mismo mucho más
agradable, en el cual los estudiantes se sentirán más cómodos en su aula de
clases y con mayor agrado de aprender en el día a día.
iii.
Generar las preguntas de investigación: Las preguntas de investigación tienen
que ver con los aspectos específicos que se van a investigar y analizar. Tienen
que ver igualmente con los interrogantes que se esperan resolver con el
desarrollo de la investigación. Se debe apuntar a preguntas con soluciones
posibles, aquellas que realmente se puedan investigar.
¿La gamnification sería un
buen método para aplicar en las aulas estudiantiles en Colombia?
¿La gamnification tendría
buena acogida entre los estudiantes como método de enseñanza en Colombia?
¿El Estado apoyaría la
implementación de la gamnification en la educación colombiana?
¿Los resultados de la
implementación de la gamnification en Colombia se verían reflejados a corto,
mediano o largo plazo en la calidad de la educación en el país?
iv.
Definir la terminología a utilizar: Aquí se definen términos específicos que
tienen que ver o que son propios de la investigación a realizar.
Juego: Actividad que se
realiza generalmente para divertirse o entretenerse y en la que se ejercita
alguna capacidad o destreza.
Lúdica: Se
entiende como una dimensión del desarrollo de los individuos, siendo parte
constitutiva del ser humano
Diseño:
Actividad creativa que tiene por fin proyectar objetos que sean útiles y
estéticos.
Experiencias:
Conjunto de conocimientos que se adquieren en la vida o en un período
determinado de ésta.
Digital: se
usa comúnmente para referirse a todos aquellos sistemas que representan,
almacenan o usan la información en sistema binario, esto es, a casi todos los
aparatos electrónicos e informáticos que nos rodean actualmente.
Objetivos: es
el fin último al que se dirige una acción u operación. Es el resultado o
sumatoria de una serie de metas y procesos
Tecnología:
Conjunto de instrumentos, recursos técnicos o procedimientos empleados en un
determinado campo o sector.
Usuario: Es
aquella persona que usa algo para una función en especifico
Comprensión:
Facultad del ser humano o facilidad para percibir las cosas y tener una idea
clara de ellas.
Motivación: Es
considero como el impulso que conduce a una persona a elegir y realizar una
acción entre aquellas alternativas que se presentan en una determinada
situación.
Antecedentes del Tema
El término “gamificación” es
reciente, su origen data del año 2008 pero no fue hasta dos años después, en el
2010 que se viene
intensificando este concepto
(Llagostera, 2012). La
gamificación en su
definición más simple
se puede indicar como el uso de
las mecánicas de juego en ambientes o entornos ajenos al juego (Deterding, et
al., 2011).
Como bien lo indica Cortizo,
la importancia de esta nueva tendencia es la de utilizar las mecánicas de juego
que son atractivas (Benjamín, 2010) para las personas, en su aplicación en
diferentes ámbitos sociales y empresariales, como en el marketing (Cortizo,
2011).
Esta tendencia se enmarca
dentro de las contemporáneas (Werbach, 2013) por varias razones, a saber:
• El creciente aumento de los juegos para personas adultas,
hace que toda una generación no piense que los juegos son sólo cosa de niños.
• Las personas cuentan con dispositivos móviles que lleven
consigo potenciales plataformas de juegos.
Al utilizar la gamificación
lo que se quiere hacer es que cualquier actividad sea más atractiva (Benjamín,
2010) y emocionante mediante el
desarrollo de comportamientos deseados
(Game Marketing, 2012),
con el fin
de involucrar a
la persona para
que participe aumentando
su motivación, concentración, esfuerzo
y fidelización (Werbach, 2013). Esa participación puede ser
en cualquier ámbito social que se desee, incluida la educación. En el área de la educación hay muy pocas
experiencias implementando la gamificación, tal y como lo mencionan los autores
Smith (2011) y Lee (2011), al ser una tendencia
muy reciente. Sin embargo, existe un creciente interés
De la comunidad científica
en la aplicación de gamificación a muchas áreas de conocimiento, por lo que
muchas de las experiencias existentes pueden tratar de ser exportadas al
dominio de la docencia (Cortizo, 2011).
Se puede esperar que uno de
los grandes participantes sean los estudiantes, en especial los universitarios,
donde por medio de la aplicación de técnicas de gamificación se vea traducida
en una actividad productiva (Llagostera, 2012),
ya que los
estudiantes dedican gran
parte de su
tiempo libre
a los juegos,
especialmente los videojuegos,
por lo que
ser capaces de
acercar su formación
a las dinámicas
que se encuentran
detrás de los
estos puede motivarlos
en sus estudios,
fomentar una sana
competitividad o incluso
guiarlos en los
procesos de aprendizaje
(Cortizo, 2011).
La gamificación viene a
persuadir al usuario, en este caso, al estudiante en participar del juego, de
convertir una simple tarea en
algo atractivo y
que represente un reto, esto
por medio de
la persuasión. Una persuasión proveniente de la dinámica, de la simulación
de la actividad, de la forma en que se muestra el juego, provocando en el
estudiante ese deseo de participar (Llagostera, 2012).
Como bien
lo señala
Herranz (Herranz, 2013),
dentro de la
gamificación intervienen tres
elementos fundamentales: las
dinámicas, las mecánicas y los componentes del juego. A continuación se
describen cada una de ellas.
• MECÁNICAS DE JUEGO
Las
mecánicas de juego son una serie de reglas que intentan generar juegos que se
puedan disfrutar, que generen una cierta “adicción” y compromiso por parte de
los usuarios, al aportarles retos y un camino por el que transitar, ya sea en
un videojuego, o en cualquier tipo de aplicación (Cortizo, 2011).
Tal y
como lo menciona
Herranz (2013) existen
varios tipos de
mecánicas de juego,
entre los cuales
se pueden mencionar: retos, oportunidades, competición,
cooperación, feedback, transacciones, turnos, puntos, niveles, entre otros.
• DINÁMICAS DE JUEGO
Herranz
(2013) enfatiza que las dinámicas de juego son aspectos globales a los que un
sistema gamificado debe orientarse, en otras palabras, está relacionado con los
efectos, motivaciones y deseos que se pretenden generar en el participante.
Se pueden mencionar
varios tipos de
dinámicas, entre las
cuales sobresalen: restricciones, emociones, la narrativa, la progresión, las
relaciones, el estatus, entre otros.
Con
respecto a las restricciones, se refiere a la posibilidad de resolver un
problema en un entorno limitado, lo cual genera interés. A su vez, las
emociones como la curiosidad y la competitividad salen a relucir cuando una
persona se enfrenta a un reto u obstáculo (Beza, 2011).
COMPONENTES DE JUEGO
Al
mencionar los componentes de juego, varios autores indican que son las
instancias específicas de las dinámicas y
las mecánicas de
juego. Es importante
indicar que los
componentes del juego
pueden variar de
tipo y de cantidad, todo depende de la creatividad en
que se desarrolle el juego. Dentro de los componentes más utilizados y conocidos
se pueden mencionar:
logros, avances, desbloqueo
de contenido, regalos,
conquistas, formación de
equipos, entre muchos más
(Herranz, 2013).
La gamificación
es una herramienta
que puede canalizar
los procesos cognitivos
haciendo agradable y
divertido cualquier proceso
de aprendizaje. Convierte
actividades que pueden
ser consideradas aburridas
en actividades creativas,
incentivando la participación
de las personas.
Con las dinámicas
y las mecánicas
de juego se
logra educar y sensibilizar a las
participantes, promoviendo actitudes como la competencia y el compartir,
necesarias en la actualidad para fortalecer cualquier actividad de nuestras
vidas.
Propósito
u objetivo del estudio
Implementar nuevas
Metodologías de Enseñanza en los procesos de Educación, teniendo en cuenta las
Herramientas Tecnológicas, las cuales proporcionaran nuevos recursos en los
Colegios y Universidades para mitigar la desmotivación en los estudiantes. La
Monotonía en el Salón de Clase es la problemática principal a enfrentar, esto
referente a la experiencia en estos cinco años como docente, en donde los
Estudiantes muestran inconformismo por algunas Cátedras donde el Docente se
dedica a dar charlas, sin medios ni recursos tecnológicos que faciliten la
comprensión del tema. Generamos con esta investigación incentivar al Estudiante
y sobre todo apoyar la no deserción de los mismos en donde la causa principal
es el aburrimiento en algunas cátedras con temas Complejos, como Matemáticas,
Política, entre otras.
Límites
del estudio (marco teórico – práctico)
Marco
Teórico
¿Qué
es la gamificación?
La
gamificación incorpora estrategias de juego a ciertas actividades para motivar
a los participantes.
El
término gamificación (llamado también ludificación) se originó inicialmente en
la industria de los medios digitales, aproximadamente en el año 2008. Su
definición más sencilla establece que la gamificación es el uso de elementos de
juego en contextos no lúdicos.
Esto
quiere decir que, actividades que nada tienen que ver con estrategias de
recreación y diversión, por ejemplo la enseñanza o el marketing, introducen
elementos y estructuras propios de los juegos, como pueden ser un conjunto de
reglas, competencias o premios, para motivar la participación activa de las
personas involucradas.
La
gamificación pretende comprender qué es lo que hace tan efectivos a los
videojuegos, en términos de concentración, participación, dedicación y triunfo,
para aplicar esos mismos principios a otras áreas del conocimiento. Sin
embargo, hablar de gamificación no necesariamente es sinónimo de hablar de
dispositivos electrónicos y medios digitales, ya que recordemos que los
videojuegos están basados en tres principios básicos que bien pueden aplicarse
para un juego de mesa: la mecánica del juego, las dinámicas de juego y los
componentes del juego.
La
gamificación aplica los tres principios básicos en que se basa cualquier tipo
de juego: la mecánica del juego, las dinámicas y los componentes del juego.
Las
mecánicas de juego permiten involucrar al usuario de manera dedicada y
divertida en las actividades que se pretenden realizar. Dentro de estas podemos
encontrar el ganar puntos, subir de nivel, obtener premios, destacar en
posiciones de clasificación o triunfar en desafíos y misiones.
Las
dinámicas del juego establecen las motivaciones personales de cada individuo
para participar en la actividad gamificada; por ejemplo, las recompensas, el
reconocimiento o prestigio, los logros, la competencia y el compañerismo.
Para
comprender las mecánicas de juego es necesario conocer los elementos que lo
conforman. Algunos de ellos son: los avatares, los puntos acumulados por el
participante, el tablero o área de juego, las insignias, las medallas y el
status social entre el grupo de jugadores.
Marco Práctico
Explicado el concepto de gamificación y
los elementos que lo conforman podemos continuar con algunos ejemplos en donde
se está aplicando este concepto. Aunque los principios de gamificación se han
aplicado eficazmente en la mercadotecnia para aumentar la participación de los
clientes, el campo que más se ha beneficiado de ella es la educación.
El aprendizaje es uno de los procesos
que podrían considerarse como más complicados y aburridos, al menos desde el
punto de vista del alumno considerando los modelos de enseñanza tradicional.
Por ello es importante considerar la gamificación como una alternativa
de apoyo en los procesos de enseñanza-aprendizaje debido a las
siguientes razones:
- Estimula y hace más atractiva la participación de los estudiantes.
- Simplifica las actividades difíciles.
- Motiva la participación constante.
- Crea una retroalimentación positiva a través de recompensas.
- Promueve la perseverancia y el triunfo.
- Aumenta el compañerismo.
- Ayuda a construir una identidad propia.
- Transforma actividades aburridas en divertidas e interesantes.
- Fomenta la comunicación entre pares.
- Crea ambientes de confianza.
A pesar de los beneficios evidentes,
nunca debemos olvidar que la gamificación es solo una estrategia de apoyo en el
aula y que las dinámicas de juego nunca deben de opacar el verdadero propósito
de los procesos de aprendizaje en el aula. El contenido académico debe
ser el principal motor que impulse las mecánicas del juego, de allí la
responsabilidad del docente para controlar y mediar la gamificación en el área
educativa.
*Tomado de:
https://hipertextual.com/archivo/2015/01/que-es-gamificacion/
Definición de los términos
Juego: Actividad que se
realiza generalmente para divertirse o entretenerse y en la que se ejercita
alguna capacidad o destreza.
Lúdica: Se
entiende como una dimensión del desarrollo de los individuos, siendo parte
constitutiva del ser humano
Diseño:
Actividad creativa que tiene por fin proyectar objetos que sean útiles y
estéticos.
Experiencias:
Conjunto de conocimientos que se adquieren en la vida o en un período
determinado de ésta.
Digital: se
usa comúnmente para referirse a todos aquellos sistemas que representan,
almacenan o usan la información en sistema binario, esto es, a casi todos los
aparatos electrónicos e informáticos que nos rodean actualmente.
Objetivos: es
el fin último al que se dirige una acción u operación. Es el resultado o
sumatoria de una serie de metas y procesos
Tecnología:
Conjunto de instrumentos, recursos técnicos o procedimientos empleados en un
determinado campo o sector.
Usuario: Es
aquella persona que usa algo para una función en especifico
Comprensión:
Facultad del ser humano o facilidad para percibir las cosas y tener una idea
clara de ellas.
Motivación: Es
considero como el impulso que conduce a una persona a elegir y realizar una
acción entre aquellas alternativas que se presentan en una determinada
situación.
Supuestos y expectativas del tema
las Áreas donde más desertan
los estudiantes es en Matemáticas, Ciencias Naturales, Ingeniería arquitectura
urbanismo y afines
Aunque se menciona, que la
razón es por las competencias básicas con que llegan los estudiantes, no es del
todo acertado, porque todos tenemos claro la forma como se dan estas clases y
siempre se ve que el Profesor desarrolla un Ejercicio hasta finalizarlos,
generalmente en el tablero, pero si se utilizaran técnicas con el uso de las
Herramientas Tecnológicas mostrándolo y basándose en casos de implementación
que genere interés, seguramente el Estudiante se motivaría y haría lo posible
por no desertar.
Importancia del estudio (justificación)
El problema sobre el cual se
va a realizar la investigación es la desmotivación que hay actualmente por
parte de los estudiantes frente a los métodos monótonos que muchas veces se dan
en los entornos escolares actualmente. Esta problemática va muy ligada a la
falta de capacitación que hay en el manejo de las herramientas virtuales de
aprendizaje.
El sistema Andora el cual
fue propuesto para realizar un programa para la creación de actividades de
enseñanza, es una excelente opción para el manejo de actividades y publicación
de las mismas en una web de manera local, convirtiéndose en una herramienta de
fácil acceso para la comunidad estudiantil.
De esta manera se espera
empezar a obtener resultados dentro de los colegios aplicando estas actividades
de enseñanza dentro de los cursos que ofrecen mayor dificultad de aprendizaje
para los alumnos, para de esta manera hacer el ambiente del mismo mucho más
agradable, en el cual los estudiantes se sentirán más cómodos en su aula de
clases y con mayor agrado de aprender en el día a día
Aportación a la disciplina, la escuela o a la carrera
El desarrollo del Proyecto nos permite como Estudiantes de Ingeniería
de Sistemas, desarrollar una serie de productos que aporten a la Educación y
que beneficien a la comunidad Educativa, esto nos ayuda a comprender las
diferentes necesidades que tenemos en nuestro entorno, problemas sociales,
entre otros temas, que con el apoyo y la integración de Herramientas Tics,
podemos enfrentar y dar soluciones por medio de Programas, Software que
permitirá que mejoren los procesos en los que se ven afectados los diferentes
actores que requieren de un cambio positivo en el desarrollo de sus actividades
o tareas específicas.
Apoyo bibliográfico (bibliografía)
GAMIFICATION, Universita de VIC http://usr.uvic.cat/pirp1303/files/2013/05/UVIC-CGS-GAMIFICATION-2S2012-13.pdf
GAMIFICATION OF
EDUCATION, http://gamification.org/wiki/Gamification_of_Education
GAMIFY YOUR CLASROOM, Graham Stanley
Pérez Latorre Oliver (2012): El lenguaje video lúdico. El lenguaje de
la significación del videojuego, Laertes, Barcelona.
Frasca Gonzalo (2009): “Juego, videojuego y
creación de sentido. Una introducción” en
Comunicación, volumen I, número 7, departamento de
Comunicación Audiovisual y Publicidad y Literatura, Universidad de Sevilla.
Romero Sandí, Hairol; Rojas Ramírez, Elvin (agosto de 2013). La
Gamificación como participante en el desarrollo del B-learning