Gamification
Aplicado a los Procesos de Enseñanza
Helber Leandro Báez Rodríguez, Mauricio
Avendaño, Paulo Saldarriaga, Héctor Bohórquez, Diego Pérez Gómez
ABSTRACT-
Este articulo
de investigación
pretende mostrar al lector una posibilidad de la técnica de gamificacion en los
procesos de enseñanza.
Plantearemos
la forma como se deben implementar estrategias didácticas activas en los
procesos de enseñanza por medio de herramientas tecnológicas que permitan
motivar a los estudiantes en Materias con temas en donde no se usan
metodologías con contenido innovador. Es así como damos a conocer una
herramienta que abre las puertas a que se den estos encuentros donde el
Profesor interactúe con el Estudiante, mediante un programa educativo por medio
de la herramienta “Ardora 7.3”
INTRODUCCIÓN
En
Colombia encontramos como en algunas Cátedras Universitarias, (Matemáticas,
Física, Química, entre otras) se trabaja con metodología teórica mediante el
uso del tablero y el marcador, los Profesores sustentan los temas con
fundamentación teórica escrita y esto en muchas ocasiones aburren al estudiante
generando desorientación en el tema y poca comprensión del mismo, hay que tener
en cuenta que los estudiantes manejan un estilo de aprendizaje diferente y este
método generalmente no es el adecuado; Los estudiantes piden a gritos que todo
se maneje bajo un entorno innovador que llame la atención de las Cátedras y que
mejor que con el uso de las Herramientas Tecnológicas existentes, nuestro
Proyecto permite mostrar como la Herramienta “Ardora 7.3”, permite a los
profesores generar contenidos llamativos que permiten al Estudiante comprender
los temas de una manera didáctica y funcional para cada una de sus clases
Actualmente
existen muchas herramientas que pueden facilitar la enseñanza o hacerla más
divertida según sea el rango de edad en la que se desea aplicar, se debe tener
en cuenta que para estudiantes de grados inferiores (1° a 5° de primaria) va a
ser más efectivo implementar juegos, dibujos, carreras, etc., o cualquier
actividad que resulte ser más divertida a lo habitual; por otro lado si se
desea implementar la gamificacion en estudiantes de grados superiores se puede
utilizar juego que si bien no van a tener el mismo nivel que los que se usan en
niños, pero a su vez debe ser instructivo y entretenido, una de las muchas
formas que se pueden utilizar para este tipo de estudiantes puede ser la
herramienta “Socrative” que sirve para cualquier celular, Tablet, etc., y se usa
para realizar cuestionarios en tiempo real hacia los estudiantes y hacia el
profesor, carreras de respuestas, premios, etc.; con esto se busca que las
clases sean más amenas y se ayude a los estudiantes y a los profesores a salir
del concepto que se utiliza actualmente.
La
Gamificación consiste en un cambio de paradigma para afrontar retos complejos,
permite descubrir agentes de cambio que por falta de motivación y oportunidades
a veces se encuentran ocultos en empresas y entidades.
La
idea es aprovechar la motivación y el compromiso que despiertan los juegos en
la solución de problemas reales y complejos ya sea individuales o en grupo,
intentando una y una vez sobrepasar los retos hasta que las cosas fluyan.
Planteamiento
del problema
El
problema sobre el cual se va a realizar la investigación es la desmotivación
que hay actualmente por parte de los estudiantes frente a los métodos monótonos
que muchas veces se dan en los entornos escolares ya que desde hace muchos años
el sistema educativo en Colombia no ha cambiado a grandes rasgos, siempre las
temáticas de estudio sin importar la ubicación geográfica o el estrato
socioeconómico en el cual se realicen las clases es muy similar, por lo general
las clases se conforman en asistir a un aula, ver y escuchar al profesor hablar
frente a un tablero durante horas de las que en muchas ocasiones no se despejan
las dudas ya que las clases son tan cuadriculadas que no da tiempo para eso,
los estudiantes se dedican a copiar a toda velocidad lo que dicta el instructor
sin tener tiempo para analizar o entender lo que éste habla, posterior a eso
llegan las temidas evaluaciones que miden según el sistema si el estudiante es
apto o no para aprobar (según ellos), pero no se tiene en cuenta que en muchas
ocasiones los estudiantes se dedican a memorizar conceptos o inclusive las
respuestas que al cabo de una o dos semanas ya no van a recordar y el concepto
de “aprendizaje” no se aplicó como debería ser dejando a un lado temas como
valores, anécdotas, practicas, compañerismo y muchos conceptos que definen al
estudiante como ser humano y que no se pueden sacar a flote debido al antiguo
sistema educativo Colombiano. Otra problemática va muy ligada a la falta de
capacitación que hay en el manejo de las herramientas virtuales de aprendizaje.
El
sistema Andora el cual fue propuesto para realizar un programa para la creación
de actividades de enseñanza, es una excelente opción para el manejo de
actividades y publicación de las mismas en una web de manera local,
convirtiéndose en una herramienta de fácil acceso para la comunidad
estudiantil.
De
esta manera se espera empezar a obtener resultados dentro de los colegios
aplicando estas actividades de enseñanza dentro de los cursos que ofrecen mayor
dificultad de aprendizaje para los alumnos, para de esta manera hacer el
ambiente del mismo mucho más agradable, en el cual los estudiantes se sentirán
más cómodos en su aula de clases y con mayor agrado de aprender en el día a
día.
Hoy
en día la tecnología avanza constantemente y a medida que pasan los días nos
damos cuenta que los dispositivos electrónicos están reemplazando muchas de las
herramientas que usábamos anteriormente y esto también se ve reflejado en las
aulas de clase, nos damos cuenta como un celular, una Tablet o un computador
(entre otros) genera mayor entretenimiento para los estudiantes.
Esta
problemática ha hecho que los estudiantes pierdan interés hacia los libros o
métodos de enseñanza tradicionales hasta llegar al punto de tener escasamente
un libro en sus hogares y preferir jugar o utilizar este dispositivo de una
manera poco productiva dejando a un lado sus deberes como estudiantes y
haciendo que la calidad de estudio disminuya considerablemente.
Por
estas razones surge la idea de implementar el Gamification en las aulas con el
fin de aprovechar los beneficios y alcances de la tecnología, usándolo a
nuestro favor de una manera entretenida y didáctica para abarcar un gran número
de estudiantes que han perdido interés hacia los métodos de enseñanza
tradicionales y que con este método se busca el recuperar dicho interés y
mejorar la calidad de estudio.
Gamification
en los Procesos de Enseñanza
A Beneficios de la
gamificación en la formación
La
gamificación de la educación está en boga y promete muchos beneficios para los estudiantes, tanto en el ámbito de la educación
primaria y media como en la capacitación profesional. Sin embargo, el uso de
las dinámicas lúdicas en la educación y sus beneficios aún son objeto de estudio.
Es
importante destacar que la gamificación consiste en tomar lo que hace de los
juegos algo tan atractivo para los estudiantes, interpretar la mecánica que los
hacen funcionar y aplicar esos conocimientos para hacer más eficiente el aprendizaje de los alumnos. Si quieres saber
más sobre gamificación, te recomiendo que leas nuestro artículo Gamificación en la educación, aprender
jugando.
1. Los juegos
motivan y refuerzan habilidades y conocimientos
De acuerdo con el
Modelo de Comportamiento de Fogg, para que una conducta se produzca deben
presentarse 3 elementos al mismo tiempo
Motivación:
la gente disfruta realizar actividades que están opuestas a la
responsabilidad y que son cosas que se
deben hacer tarde o temprano, jugar por
ejemplo es una de esas actividades que se pueden aprovechar para disfrazar las
responsabilidades, así existe una mayor posibilidad que se hagan con voluntad
propia, buscando que las personas se sienten motivadas a ejecutar un
comportamiento a causa de placer, dolor, esperanza, miedo, rechazo o aceptación
social, entre otras causas.
Habilidad:
se refiere al grado de dificultad que percibe una persona para realizar una
conducta.
Disparador
o trigger: es el factor que desencadena el comportamiento, como cuando a una
persona se le solicita que realice una acción.
Los
juegos proporcionan un mecanismo en el que convergen estos 3 elementos
simultáneamente. Ellos proporcionan una motivación al estudiante y los invita
(disparador) a llevar a cabo acciones que mejoran sus habilidades.
Esto
significa que los conocimientos y conductas que se buscan producir mediante un
juego pueden permanecer y ser interiorizadas por los estudiantes con mucha
mayor facilidad, pues les ofrece un medio y una motivación para reforzar sus
habilidades de forma gradual.
Veamos
otras características que presenta la gamificación según esta teoría y que
hacen que este recurso sea tan efectivo.
2. Fomenta la
competencia y ofrece un estatus
La
posibilidad de ofrecer un reconocimiento entre los estudiantes puede crear la
motivación apropiada para los juegos. La incorporación de un ranking y un
premio simbólico agrega un elemento de competencia a la experiencia lúdica,
pues el reconocimiento será un disparador social constante que estimulará al
estudiante.
El
ranking permite medir de una forma objetiva la competencia para estimular al
estudiante a desempeñarse mejor en el juego y por ende a refinar las
habilidades que se intenta desarrollar.
3. Estimula la
conexión social
La
conexión social en un juego competitivo estimula la segregación de endorfinas
en los estudiantes. Cuando las endorfinas son liberadas, un estudiante está más
enfocado mentalmente en el proceso que lo lleva a una mejor retención del
conocimiento.
La
aceptación o el rechazo de los demás también actúan como factores que motivan a
los estudiantes, de hecho es frecuente encontrarse procesos gamificados en los
que el afectado sólo conoce su posición dentro del grupo, pero no quiénes están
por encima o por debajo, de manera que esta competencia sirva como estímulo,
ver por ejemplo el programa Ranopla para mejorar la comprensión lectora.
4. Aumenta el grado
de dificultad de forma progresiva
Los
objetivos deben marcarse en base a la experiencia que el usuario va adquiriendo
en la asimilación de conocimientos. Los diferentes niveles de dificultad que
puede contener un juego ayudan a que los estudiantes desarrollen habilidades y
competencias para progresar de una forma gradual.
Estos
niveles funcionan como hitos que permiten al estudiante medir su progreso y le
sirven como un refuerzo de motivación, porque puede refinar sus habilidades un
poco más y, si mejora, puede ocupar una posición más alta en el ranking.
5. Se genera un
“Feedback” instantáneo
Gracias
a las actividades ofrecidas por esta temática, los estudiantes tienen un nivel
de compromiso mayor, lo que resulta en un aumento del recuerdo y les sirve para
retener el conocimiento de una manera más efectiva, asi al momento de hacer una
retroalimentación el estudiante actuara de una manera más óptima por que el
cerebro recuerda mejor aquello que hace y esto servirá para que el estudiante
se encuentre mejor ubicado en cuanto a lo que ya sabe y lo que debe aprender.
Fig
1 Mapa conceptual de Gamificación
ENCUESTA PROYECTO DE GRADO UNAD
Por medio del siguiente link se puede responder la encuesta preparada con el fin de medir los conocimiento que competen al curso de Proyecto de Grado.
Preguntas
de investigación
La
gamnification sería un buen método para aplicar en las aulas estudiantiles en
Colombia?
La
gamnification tendría buena acogida entre los estudiantes como método de
enseñanza en Colombia?
El
Estado apoyaría la implementación de la gamnification en la educación
colombiana?
Los
resultados de la implementación de la gamnification en Colombia se verían
reflejados a corto, mediano o largo plazo en la calidad de la educación en el
país?
Que
costo tendría para el país implementar
la tecnología de gamnification? Qué entidad asumiría estos costos?
CONCLUSIONES
La
Gamificacion es una técnica de innovación que sirve para aplicar en los
procesos de enseñanza.
Es necesario implementar un cambio en la estrategia de enseñanza con el fin de mejorar la calidad de los estudiante.
Gracias a la Gamification las aulas de clase van a ser mas amenas y se espera disminuir considerablemente la desercion estudiantil.
Es muy importante el papel de los gobernantes para mejorar el modelo educativo que se tiene actualmente implementado.
RECONOCIMIENTOS
Un
reconocimiento especial a los estudiantes del curso de Proyecto de Grado de Ingeniería
de Sistemas de la UNAD y al tutor el curso Wilmar Copete, quien con su
constante interacción y dinamismo nos ayudó a mejorar constantemente nuestro
propósito de aprender los conceptos y lineamientos que competen el curso de
Proyecto de Grado.
WEBGRAFÍA
http://andreseduardogarcia.blogspot.com.co/2012/01/revisando-la-gamificacion-30012012.html
http://www.valuexperience.com/6-beneficios-de-la-gamificacion-en-programas-de-formacion/
REFERENCIAS
[1]
S. M. Metev and V. P. Veiko, Laser Assisted Microtechnology, 2nd ed., R. M.
Osgood, Jr., Ed. Berlin, Germany: Springer-Verlag, 1998.
No hay comentarios:
Publicar un comentario