martes, 13 de diciembre de 2016

Propuesta Final Gamification



Propuesta Final Gamification

 Proyecto de Grado


Presentado por:

Helber Leandro Báez Rodríguez
Mauricio Avendaño
Paulo Saldarriaga
Héctor Bohórquez
Diego Pérez Gómez



GRUPO: 201014_9




Presentado a:

Wilmar Liberto Copete


Universidad Nacional Abierta y a Distancia - UNAD
Bogotá, Diciembre de 2016



El link del blog actualizado es:

i.              El planteamiento del problema (Hacerlo con base en la información de los síntomas, causas, pronóstico y control al pronóstico descritos en el trabajo colaborativo 1): Realizar párrafos de máximo cinco (5) oraciones cada una separada por punto seguido y empezando cada una con un conector adecuado. Indicar cuál es el problema de investigación. Hacer un planteamiento en forma clara y específica de la situación que se va a investigar. La existencia del problema se debe sustentar con base en observación directa, documentos publicados, resultados de otras investigaciones, opiniones con expertos, etc. Es necesario describir la importancia de apropiar este problema y el impacto que puede darse con una óptima solución que se plantee. Se debe describir las características del entorno para el cual es importante dar solución a la problemática. De igual manera describir la factibilidad para realizar el proceso de investigación.

Implementar nuevas Metodologías de Enseñanza en los procesos de Educación, teniendo en cuenta las Herramientas Tecnológicas, las cuales proporcionaran nuevos recursos en los Colegios y Universidades para mitigar la desmotivación en los estudiantes. La Monotonía en el Salón de Clase es la problemática principal a enfrentar, esto referente a la experiencia en estos cinco años como docente, en donde los Estudiantes muestran inconformismo por algunas Cátedras donde el Docente se dedica a dar charlas, sin medios ni recursos tecnológicos que faciliten la comprensión del tema. Generamos con esta investigación incentivar al Estudiante y sobre todo apoyar la no deserción de los mismos en donde la causa principal es el aburrimiento en algunas cátedras con temas Complejos, como Matemáticas, Política, entre otras.
En Este referente Bibliográfico, podemos encontrar las Estadísticas frente a las áreas de Conocimiento, ubicación, semestres, lugar, en donde los Estudiantes más desertan a nivel Colombia.

Los datos que nos da un enfoque real y que nos permite dar una observación a lo que sucede en el Educación Superior en Colombia son:

1 Encontramos las Materias en donde más desertan los Estudiantes


Área de conocimiento
Tasa de deserción acumulada por cohorte según semestre
Tasa de graduación décimo cuarto semestre
Primero
Segundo
Tercero
Quinto
Octavo
Décimo
Ingeniería, arquitectura, urbanismo y afines
20,0%
29,1%
35,0%
42,3%
47,9%
50,7%
28,7%
Matemáticas y ciencias naturales
22,6%
32,5%
38,3%
45,0%
49,4%
51,5%
27,1%
Agronomía, veterinaria y afines
18,8%
28,0%
33,9%
40,7%
46,2%
48,9%
23,0%
Ciencias de la educación
19,0%
26,6%
31,6%
38,0%
43,5%
47,3%
35,9%
Economía, administración, contaduría y afines
18,1%
26,2%
31,4%
37,8%
42,9%
46,2%
36,3%
Ciencias sociales y humanas
17,2%
24,9%
29,6%
35,6%
40,4%
44,9%
33,3%
Bellas artes
15,5%
23,1%
28,4%
35,0%
40,9%
44,4%
37,6%
Ciencias de la salud
14,5%
21,0%
25,6%
31,7%
36,5%
39,1%
44,9%
Cifras tomadas al Año 2013

Como podemos Observar las Áreas donde más desertan los estudiantes es en Matemáticas, Ciencias Naturales, Ingeniería arquitectura urbanismo y afines
Aunque se menciona, que la razón es por las competencias básicas con que llegan los estudiantes, no es del todo acertado, porque todos tenemos claro la forma como se dan estas clases y siempre se ve que el Profesor desarrolla un Ejercicio hasta finalizarlos, generalmente en el tablero, pero si se utilizaran técnicas con el uso de las Herramientas Tecnológicas mostrándolo y basándose en casos de implementación que genere interés, seguramente el Estudiante se motivaría y haría lo posible por no desertar.

ii.            Describir el propósito de la investigación: Se debe explicar el tipo de resultados que se esperan obtener y de qué manera pueden ser útiles para la organización o el entorno. Se trata entonces de explicar la naturaleza del tipo de resultados que se espera obtener.


El problema sobre el cual se va a realizar la investigación es la desmotivación que hay actualmente por parte de los estudiantes frente a los métodos monótonos que muchas veces se dan en los entornos escolares actualmente. Esta problemática va muy ligada a la falta de capacitación que hay en el manejo de las herramientas virtuales de aprendizaje.
El sistema Andora el cual fue propuesto para realizar un programa para la creación de actividades de enseñanza, es una excelente opción para el manejo de actividades y publicación de las mismas en una web de manera local, convirtiéndose en una herramienta de fácil acceso para la comunidad estudiantil.
De esta manera se espera empezar a obtener resultados dentro de los colegios aplicando estas actividades de enseñanza dentro de los cursos que ofrecen mayor dificultad de aprendizaje para los alumnos, para de esta manera hacer el ambiente del mismo mucho más agradable, en el cual los estudiantes se sentirán más cómodos en su aula de clases y con mayor agrado de aprender en el día a día.





iii.           Generar las preguntas de investigación: Las preguntas de investigación tienen que ver con los aspectos específicos que se van a investigar y analizar. Tienen que ver igualmente con los interrogantes que se esperan resolver con el desarrollo de la investigación. Se debe apuntar a preguntas con soluciones posibles, aquellas que realmente se puedan investigar.
¿La gamnification sería un buen método para aplicar en las aulas estudiantiles en Colombia?
¿La gamnification tendría buena acogida entre los estudiantes como método de enseñanza en Colombia?
¿El Estado apoyaría la implementación de la gamnification en la educación colombiana?
¿Los resultados de la implementación de la gamnification en Colombia se verían reflejados a corto, mediano o largo plazo en la calidad de la educación en el país?


iv.           Definir la terminología a utilizar: Aquí se definen términos específicos que tienen que ver o que son propios de la investigación a realizar.

Juego: Actividad que se realiza generalmente para divertirse o entretenerse y en la que se ejercita alguna capacidad o destreza.

Lúdica: Se entiende como una dimensión del desarrollo de los individuos, siendo parte constitutiva del ser humano

Diseño: Actividad creativa que tiene por fin proyectar objetos que sean útiles y estéticos.

Experiencias: Conjunto de conocimientos que se adquieren en la vida o en un período determinado de ésta.

Digital: se usa comúnmente para referirse a todos aquellos sistemas que representan, almacenan o usan la información en sistema binario, esto es, a casi todos los aparatos electrónicos e informáticos que nos rodean actualmente.

Objetivos: es el fin último al que se dirige una acción u operación. Es el resultado o sumatoria de una serie de metas y procesos

Tecnología: Conjunto de instrumentos, recursos técnicos o procedimientos empleados en un determinado campo o sector.

Usuario: Es aquella persona que usa algo para una función en especifico
Comprensión: Facultad del ser humano o facilidad para percibir las cosas y tener una idea clara de ellas.

Motivación: Es considero como el impulso que conduce a una persona a elegir y realizar una acción entre aquellas alternativas que se presentan en una determinada situación.

Antecedentes del Tema
El término “gamificación” es reciente, su origen data del año 2008 pero no fue hasta dos años después, en el 2010 que  se  viene  intensificando  este  concepto  (Llagostera,  2012).  La  gamificación  en  su  definición  más  simple  se  puede indicar como el uso de las mecánicas de juego en ambientes o entornos ajenos al juego (Deterding, et al., 2011).
Como bien lo indica Cortizo, la importancia de esta nueva tendencia es la de utilizar las mecánicas de juego que son atractivas (Benjamín, 2010) para las personas, en su aplicación en diferentes ámbitos sociales y empresariales, como en el marketing (Cortizo, 2011).
Esta tendencia se enmarca dentro de las contemporáneas (Werbach, 2013) por varias razones, a saber:
          El creciente aumento de los juegos para personas adultas, hace que toda una generación no piense que los juegos son sólo cosa de niños.
          Las personas cuentan con dispositivos móviles que lleven consigo potenciales plataformas de juegos.

Al utilizar la gamificación lo que se quiere hacer es que cualquier actividad sea más atractiva (Benjamín, 2010) y emocionante  mediante  el  desarrollo  de  comportamientos  deseados  (Game  Marketing,  2012),  con  el  fin  de  involucrar  a  la  persona  para  que  participe  aumentando  su  motivación,  concentración,  esfuerzo  y  fidelización  (Werbach, 2013). Esa participación puede ser en cualquier ámbito social que se desee, incluida la educación.  En el área de la educación hay muy pocas experiencias implementando la gamificación, tal y como lo mencionan los autores Smith (2011) y Lee (2011), al ser una tendencia  muy reciente. Sin embargo, existe un creciente interés
De la comunidad científica en la aplicación de gamificación a muchas áreas de conocimiento, por lo que muchas de las experiencias existentes pueden tratar de ser exportadas al dominio de la docencia (Cortizo, 2011).
Se puede esperar que uno de los grandes participantes sean los estudiantes, en especial los universitarios, donde por medio de la aplicación de técnicas de gamificación se vea traducida en una actividad productiva (Llagostera, 2012),  ya  que  los  estudiantes  dedican  gran  parte  de  su 
tiempo  libre  a  los  juegos,  especialmente  los  videojuegos,  por  lo  que  ser  capaces  de  acercar  su  formación  a  las  dinámicas  que  se  encuentran  detrás  de  los  estos  puede  motivarlos  en  sus  estudios,  fomentar  una  sana  competitividad  o  incluso  guiarlos  en  los  procesos  de  aprendizaje  (Cortizo, 2011).
La gamificación viene a persuadir al usuario, en este caso, al estudiante en participar del juego, de convertir una simple  tarea  en  algo  atractivo  y  que  represente  un  reto,  esto  por  medio  de  la  persuasión.  Una  persuasión  proveniente de la dinámica, de la simulación de la actividad, de la forma en que se muestra el juego, provocando en el estudiante ese deseo de participar (Llagostera, 2012).
Como   bien   lo   señala   Herranz   (Herranz,   2013),   dentro   de   la   gamificación   intervienen   tres   elementos   fundamentales: las dinámicas, las mecánicas y los componentes del juego. A continuación se describen cada una de ellas.
          MECÁNICAS DE JUEGO
Las mecánicas de juego son una serie de reglas que intentan generar juegos que se puedan disfrutar, que generen una cierta “adicción” y compromiso por parte de los usuarios, al aportarles retos y un camino por el que transitar, ya sea en un videojuego, o en cualquier tipo de aplicación (Cortizo, 2011).
Tal  y  como  lo  menciona  Herranz  (2013)  existen  varios  tipos  de  mecánicas  de  juego,  entre  los  cuales  se  pueden  mencionar: retos, oportunidades, competición, cooperación, feedback, transacciones, turnos, puntos, niveles, entre otros.
          DINÁMICAS DE JUEGO
Herranz (2013) enfatiza que las dinámicas de juego son aspectos globales a los que un sistema gamificado debe orientarse, en otras palabras, está relacionado con los efectos, motivaciones y deseos que se pretenden generar en el  participante.  Se  pueden  mencionar  varios  tipos  de  dinámicas,  entre  las  cuales  sobresalen:  restricciones,  emociones, la narrativa, la progresión, las relaciones, el estatus, entre otros.
Con respecto a las restricciones, se refiere a la posibilidad de resolver un problema en un entorno limitado, lo cual genera interés. A su vez, las emociones como la curiosidad y la competitividad salen a relucir cuando una persona se enfrenta a un reto u obstáculo (Beza, 2011).
COMPONENTES DE JUEGO
Al mencionar los componentes de juego, varios autores indican que son las instancias específicas de las dinámicas y  las  mecánicas  de  juego.  Es  importante  indicar  que  los  componentes  del  juego  pueden  variar  de  tipo  y  de  cantidad, todo depende de la creatividad en que se desarrolle el juego. Dentro de los componentes más utilizados y  conocidos  se  pueden  mencionar:  logros,  avances,  desbloqueo  de  contenido,  regalos,  conquistas,  formación  de  equipos, entre muchos más  (Herranz, 2013).
La  gamificación  es  una  herramienta  que  puede  canalizar  los  procesos  cognitivos  haciendo  agradable  y  divertido  cualquier  proceso  de  aprendizaje.  Convierte  actividades  que  pueden  ser  consideradas  aburridas  en  actividades  creativas,  incentivando  la  participación  de  las  personas.  Con  las  dinámicas  y  las  mecánicas  de  juego  se  logra  educar y sensibilizar a las participantes, promoviendo actitudes como la competencia y el compartir, necesarias en la actualidad para fortalecer cualquier actividad de nuestras vidas.
Propósito u objetivo del estudio
Implementar nuevas Metodologías de Enseñanza en los procesos de Educación, teniendo en cuenta las Herramientas Tecnológicas, las cuales proporcionaran nuevos recursos en los Colegios y Universidades para mitigar la desmotivación en los estudiantes. La Monotonía en el Salón de Clase es la problemática principal a enfrentar, esto referente a la experiencia en estos cinco años como docente, en donde los Estudiantes muestran inconformismo por algunas Cátedras donde el Docente se dedica a dar charlas, sin medios ni recursos tecnológicos que faciliten la comprensión del tema. Generamos con esta investigación incentivar al Estudiante y sobre todo apoyar la no deserción de los mismos en donde la causa principal es el aburrimiento en algunas cátedras con temas Complejos, como Matemáticas, Política, entre otras.

Límites del estudio (marco teórico – práctico)
Marco Teórico
¿Qué es la gamificación?
La gamificación incorpora estrategias de juego a ciertas actividades para motivar a los participantes.
El término gamificación (llamado también ludificación) se originó inicialmente en la industria de los medios digitales, aproximadamente en el año 2008. Su definición más sencilla establece que la gamificación es el uso de elementos de juego en contextos no lúdicos.
Esto quiere decir que, actividades que nada tienen que ver con estrategias de recreación y diversión, por ejemplo la enseñanza o el marketing, introducen elementos y estructuras propios de los juegos, como pueden ser un conjunto de reglas, competencias o premios, para motivar la participación activa de las personas involucradas.
La gamificación pretende comprender qué es lo que hace tan efectivos a los videojuegos, en términos de concentración, participación, dedicación y triunfo, para aplicar esos mismos principios a otras áreas del conocimiento. Sin embargo, hablar de gamificación no necesariamente es sinónimo de hablar de dispositivos electrónicos y medios digitales, ya que recordemos que los videojuegos están basados en tres principios básicos que bien pueden aplicarse para un juego de mesa: la mecánica del juego, las dinámicas de juego y los componentes del juego.
La gamificación aplica los tres principios básicos en que se basa cualquier tipo de juego: la mecánica del juego, las dinámicas y los componentes del juego.
Las mecánicas de juego permiten involucrar al usuario de manera dedicada y divertida en las actividades que se pretenden realizar. Dentro de estas podemos encontrar el ganar puntos, subir de nivel, obtener premios, destacar en posiciones de clasificación o triunfar en desafíos y misiones.
Las dinámicas del juego establecen las motivaciones personales de cada individuo para participar en la actividad gamificada; por ejemplo, las recompensas, el reconocimiento o prestigio, los logros, la competencia y el compañerismo.
Para comprender las mecánicas de juego es necesario conocer los elementos que lo conforman. Algunos de ellos son: los avatares, los puntos acumulados por el participante, el tablero o área de juego, las insignias, las medallas y el status social entre el grupo de jugadores.
Marco Práctico
Explicado el concepto de gamificación y los elementos que lo conforman podemos continuar con algunos ejemplos en donde se está aplicando este concepto. Aunque los principios de gamificación se han aplicado eficazmente en la mercadotecnia para aumentar la participación de los clientes, el campo que más se ha beneficiado de ella es la educación.
El aprendizaje es uno de los procesos que podrían considerarse como más complicados y aburridos, al menos desde el punto de vista del alumno considerando los modelos de enseñanza tradicional. Por ello es importante considerar la gamificación como una alternativa de apoyo en los procesos de enseñanza-aprendizaje debido a las siguientes razones:
  1. Estimula y hace más atractiva la participación de los estudiantes.
  2. Simplifica las actividades difíciles.
  3. Motiva la participación constante.
  4. Crea una retroalimentación positiva a través de recompensas.
  5. Promueve la perseverancia y el triunfo.
  6. Aumenta el compañerismo.
  7. Ayuda a construir una identidad propia.
  8. Transforma actividades aburridas en divertidas e interesantes.
  9. Fomenta la comunicación entre pares.
  10. Crea ambientes de confianza.
A pesar de los beneficios evidentes, nunca debemos olvidar que la gamificación es solo una estrategia de apoyo en el aula y que las dinámicas de juego nunca deben de opacar el verdadero propósito de los procesos de aprendizaje en el aula. El contenido académico debe ser el principal motor que impulse las mecánicas del juego, de allí la responsabilidad del docente para controlar y mediar la gamificación en el área educativa.
*Tomado de: https://hipertextual.com/archivo/2015/01/que-es-gamificacion/

Definición de los términos
Juego: Actividad que se realiza generalmente para divertirse o entretenerse y en la que se ejercita alguna capacidad o destreza.

Lúdica: Se entiende como una dimensión del desarrollo de los individuos, siendo parte constitutiva del ser humano

Diseño: Actividad creativa que tiene por fin proyectar objetos que sean útiles y estéticos.

Experiencias: Conjunto de conocimientos que se adquieren en la vida o en un período determinado de ésta.

Digital: se usa comúnmente para referirse a todos aquellos sistemas que representan, almacenan o usan la información en sistema binario, esto es, a casi todos los aparatos electrónicos e informáticos que nos rodean actualmente.

Objetivos: es el fin último al que se dirige una acción u operación. Es el resultado o sumatoria de una serie de metas y procesos

Tecnología: Conjunto de instrumentos, recursos técnicos o procedimientos empleados en un determinado campo o sector.

Usuario: Es aquella persona que usa algo para una función en especifico
Comprensión: Facultad del ser humano o facilidad para percibir las cosas y tener una idea clara de ellas.

Motivación: Es considero como el impulso que conduce a una persona a elegir y realizar una acción entre aquellas alternativas que se presentan en una determinada situación.

Supuestos y expectativas del tema
las Áreas donde más desertan los estudiantes es en Matemáticas, Ciencias Naturales, Ingeniería arquitectura urbanismo y afines
Aunque se menciona, que la razón es por las competencias básicas con que llegan los estudiantes, no es del todo acertado, porque todos tenemos claro la forma como se dan estas clases y siempre se ve que el Profesor desarrolla un Ejercicio hasta finalizarlos, generalmente en el tablero, pero si se utilizaran técnicas con el uso de las Herramientas Tecnológicas mostrándolo y basándose en casos de implementación que genere interés, seguramente el Estudiante se motivaría y haría lo posible por no desertar.

Importancia del estudio (justificación)
El problema sobre el cual se va a realizar la investigación es la desmotivación que hay actualmente por parte de los estudiantes frente a los métodos monótonos que muchas veces se dan en los entornos escolares actualmente. Esta problemática va muy ligada a la falta de capacitación que hay en el manejo de las herramientas virtuales de aprendizaje.
El sistema Andora el cual fue propuesto para realizar un programa para la creación de actividades de enseñanza, es una excelente opción para el manejo de actividades y publicación de las mismas en una web de manera local, convirtiéndose en una herramienta de fácil acceso para la comunidad estudiantil.
De esta manera se espera empezar a obtener resultados dentro de los colegios aplicando estas actividades de enseñanza dentro de los cursos que ofrecen mayor dificultad de aprendizaje para los alumnos, para de esta manera hacer el ambiente del mismo mucho más agradable, en el cual los estudiantes se sentirán más cómodos en su aula de clases y con mayor agrado de aprender en el día a día
Aportación a la disciplina, la escuela o a la carrera
El desarrollo del Proyecto nos permite como Estudiantes de Ingeniería de Sistemas, desarrollar una serie de productos que aporten a la Educación y que beneficien a la comunidad Educativa, esto nos ayuda a comprender las diferentes necesidades que tenemos en nuestro entorno, problemas sociales, entre otros temas, que con el apoyo y la integración de Herramientas Tics, podemos enfrentar y dar soluciones por medio de Programas, Software que permitirá que mejoren los procesos en los que se ven afectados los diferentes actores que requieren de un cambio positivo en el desarrollo de sus actividades o tareas específicas.

Apoyo bibliográfico (bibliografía)

GAMIFY YOUR CLASROOM, Graham Stanley
Pérez Latorre Oliver (2012): El lenguaje video lúdico. El lenguaje de la significación del videojuego, Laertes, Barcelona.
Frasca Gonzalo (2009): “Juego, videojuego y creación de sentido. Una introducción” en Comunicación, volumen I, número 7, departamento de Comunicación Audiovisual y Publicidad y Literatura, Universidad de Sevilla.
Romero Sandí, Hairol; Rojas Ramírez, Elvin (agosto de 2013). La Gamificación como participante en el desarrollo del B-learning

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