Gramification
Aplicado a los Procesos de Enseñanza
Helber Leandro Báez Rodríguez, Mauricio
Avendaño, Paulo Saldarriaga, Hector Bohorquez, Diego Pérez Gómez
ABSTRACT-
Este articulo
de investigación
pretende mostrar al lector una posibilidad de la técnica de gamificacion en los
procesos de enseñanza.
Plantearemos
la forma como se deben implementar estrategias didácticas activas en los
procesos de enseñanza por medio de herramientas tecnológicas que permitan
motivar a los estudiantes en Materias con temas en donde no se usan
metodologías con contenido innovador. Es así como damos a conocer una
herramienta que abre las puertas a que se den estos encuentros donde el
Profesor interactúe con el Estudiante, mediante un programa educativo por medio
de la herramienta “Ardora 7.3”
INTRODUCCIÓN
En
Colombia encontramos como en algunas Cátedras Universitarias, (Matemáticas,
Física, Química, entre otras) se trabaja con metodología teórica mediante el
uso del tablero y el marcador, los Profesores sustentan los temas con
fundamentación teórica escrita y esto en muchas ocasiones aburren al estudiante
generando desorientación en el tema y poca comprensión del mismo, hay que tener
en cuenta que los estudiantes manejan un estilo de aprendizaje diferente y este
método generalmente no es el adecuado; Los estudiantes piden a gritos que todo
se maneje bajo un entorno innovador que llame la atención de las Cátedras y que
mejor que con el uso de las Herramientas Tecnológicas existentes, nuestro
Proyecto permite mostrar como la Herramienta “Ardora 7.3”, permite a los
profesores generar contenidos llamativos que permiten al Estudiante comprender
los temas de una manera didáctica y funcional para cada una de sus clases
La
Gamificación consiste en un cambio de paradigma para afrontar retos complejos,
permite descubrir agentes de cambio que por falta de motivación y oportunidades
aveces se encuentran ocultos en empresas y entidades.
La
idea es aprovechar la motivación y el compromiso que despiertan los juegos en
la solución de problemas reales y complejos ya sea individuales o en grupo,
intentando una y una vez sobrepasar los retos hasta que las cosas fluyan.
Planteamiento
del problema
El
problema sobre el cual se va a realizar la investigación es la desmotivación
que hay actualmente por parte de los estudiantes frente a los métodos monótonos
que muchas veces se dan en los entornos escolares actualmente. Esta
problemática va muy ligada a la falta de capacitación que hay en el manejo de
las herramientas virtuales de aprendizaje.
El
sistema Andora el cual fue propuesto para realizar un programa para la creación
de actividades de enseñanza, es una excelente opción para el manejo de actividades
y publicación de las mismas en una web de manera local, convirtiéndose en una
herramienta de fácil acceso para la comunidad estudiantil.
De
esta manera se espera empezar a obtener resultados dentro de los colegios
aplicando estas actividades de enseñanza dentro de los cursos que ofrecen mayor
dificultad de aprendizaje para los alumnos, para de esta manera hacer el
ambiente del mismo mucho más agradable, en el cual los estudiantes se sentirán
más cómodos en su aula de clases y con mayor agrado de aprender en el día a
día.
Hoy
en dia la tecnología avanza constantemente y a medida que pasan los días nos
damos cuenta que los dispositivos electrónicos están reemplazando muchas de las
herramientas que usábamos anteriormente y esto también se ve reflejado en las
aulas de clase, nos damos cuenta como un celular, una Tablet o un computador
(entre otros) genera mayor entretenimiento para los estudiantes.
Esta
problemática a hecho que los estudiantes pierdan interés hacia los libros o
métodos de enseñanza tradicionales hasta llegar al punto de tener escasamente
un libro en sus hogares y preferir jugar o utilizar estos dispositivo de una
manera poco productiva dejando a un lado sus deberes como estudiantes y
haciendo que la calidad de estudio disminuya considerablemente.
Por
estas razones surge la idea de implementar el Gamification en las aulas con el
fin de aprovechar los beneficios y alcances de la tecnología, usándolo a
nuestro favor de una manera entretenida y didáctica para abarcar un gran numero
de estudiantes que han perdido interés hacia los métodos de enseñanza
tradicionales y que con este método se busca el recuperar dicho interés y
mejorar la calidad de estudio.
Gamification
en los Procesos de Enseñanza
A Beneficios de la
gamificación en la formación
La
gamificación de la educación está en boga y promete muchos beneficios para los estudiantes, tanto en el ámbito de la educación
primaria y media como en la capacitación profesional. Sin embargo, el uso de
las dinámicas lúdicas en la educación y sus beneficios aún son objeto de estudio.
Es
importante destacar que la gamificación consiste en tomar lo que hace de los
juegos algo tan atractivo para los estudiantes, interpretar la mecánica que los
hacen funcionar y aplicar esos conocimientos para hacer más eficiente el aprendizaje de los alumnos. Si quieres saber
más sobre gamificación, te recomiendo que leas nuestro artículo Gamificación en la educación, aprender
jugando.
1. Los juegos motivan
y refuerzan habilidades y conocimientos
De
acuerdo con el Modelo de Comportamiento de Fogg, para que una conducta se
produzca deben presentarse 3 elementos al mismo tiempo
Motivación:
las personas se sienten motivadas a ejecutar un comportamiento a causa de
placer, dolor, esperanza, miedo, rechazo o aceptación social, entre otras
causas.
Habilidad:
se refiere al grado de dificultad que percibe una persona para realizar una
conducta
Disparador
o trigger: es el factor que desencadena el comportamiento, como cuando a una
persona se le solicita que realice una acción.
Los
juegos proporcionan un mecanismo en el que convergen estos 3 elementos
simultáneamente. Ellos proporcionan una motivación al estudiante y los invita
(disparador) a llevar a cabo acciones que mejoran sus habilidades.
Esto
significa que los conocimientos y conductas que se buscan producir mediante un
juego pueden permanecer y ser interiorizadas por los estudiantes con mucha
mayor facilidad, pues les ofrece un medio y unamotivación para reforzar sus
habilidades de forma gradual.
Veamos
otras características que presenta la gamificación según esta teoría y que
hacen que este recurso sea tan efectivo.
2. Fomenta la
competencia y ofrece un estatus
La
posibilidad de ofrecer un reconocimiento entre los estudiantes puede crear la
motivación apropiada para los juegos. La incorporación de un ranking y un
premio simbólico agrega un elemento de competencia a la experiencia lúdica,
pues el reconocimiento será un disparador social constante que estimulará al
estudiante.
El
ranking permite medir de una forma objetiva la competencia para estimular al
estudiante a desempeñarse mejor en el juego y por ende a refinar las
habilidades que se intenta desarrollar.
3. Estimula la
conexión social
La
conexión social en un juego competitivo estimula la segregación de endorfinas
en los estudiantes. Cuando las endorfinas son liberadas, un estudiante está más
enfocado mentalmente en el proceso que lo lleva a unamejor retención del
conocimiento.
La
aceptación o el rechazo de los demás también actúan como factores que motivan a
los estudiantes, de hecho es frecuente encontrarse procesos gamificados en los
que el afectado sólo conoce su posición dentro del grupo, pero no quiénes están
por encima o por debajo, de manera que esta competencia sirva como estímulo,
ver por ejemplo el programa Ranopla para mejorar la comprensión lectora.
4. Aumenta el grado
de dificultad de forma progresiva
Los
objetivos deben marcarse en base a la experiencia que el usuario va adquiriendo
en la asimilación de conocimientos. Los diferentes niveles de dificultad que
puede contener un juego ayudan a que los estudiantes desarrollen habilidades y
competencias para progresar de una forma gradual.
Estos
niveles funcionan como hitos que permiten al estudiante medir su progreso y le
sirven como un refuerzo de motivación, porque puede refinar sus habilidades un
poco más y, si mejora, puede ocupar una posición más alta en el ranking.
Fig
1 Mapa conceptual de Gamificación
Preguntas
de investigación
La
gamnification sería un buen método para aplicar en las aulas estudiantiles en
Colombia?
La
gamnification tendría buena acogida entre los estudiantes como método de
enseñanza en Colombia?
El
Estado apoyaría la implementación de la gamnification en la educación
colombiana?
Los
resultados de la implementación de la gamnification en Colombia se verían
reflejados a corto, mediano o largo plazo en la calidad de la educación en el
país?
Que
costo tendría para el país implementar
la tecnología de gamnification? Qué entidad asumiría estos costos?
CONCLUSIONES
La
Gamificacion es una técnica de innovación que sirve para aplicar en los
procesos de enseñanza.
RECONOCIMIENTOS
Un
reconocimiento especial a los estudiantes del curso de Proyecto de Grado…
WEBGRAFÍA
REFERENCIAS
[1]
S. M. Metev and V. P. Veiko, Laser Assisted Microtechnology, 2nd ed., R. M.
Osgood, Jr., Ed. Berlin, Germany: Springer-Verlag, 1998.
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