sábado, 10 de diciembre de 2016

Articulo Proyecto Gamification

Gramification Aplicado a los Procesos de Enseñanza

Helber Leandro Báez Rodríguez, Mauricio Avendaño, Paulo Saldarriaga, Hector Bohorquez, Diego Pérez Gómez



ABSTRACT- Este articulo de investigación pretende mostrar al lector una posibilidad de la técnica de gamificacion en los procesos de enseñanza.

Plantearemos la forma como se deben implementar estrategias didácticas activas en los procesos de enseñanza por medio de herramientas tecnológicas que permitan motivar a los estudiantes en Materias con temas en donde no se usan metodologías con contenido innovador. Es así como damos a conocer una herramienta que abre las puertas a que se den estos encuentros donde el Profesor interactúe con el Estudiante, mediante un programa educativo por medio de la herramienta “Ardora 7.3”
INTRODUCCIÓN
En Colombia encontramos como en algunas Cátedras Universitarias, (Matemáticas, Física, Química, entre otras) se trabaja con metodología teórica mediante el uso del tablero y el marcador, los Profesores sustentan los temas con fundamentación teórica escrita y esto en muchas ocasiones aburren al estudiante generando desorientación en el tema y poca comprensión del mismo, hay que tener en cuenta que los estudiantes manejan un estilo de aprendizaje diferente y este método generalmente no es el adecuado; Los estudiantes piden a gritos que todo se maneje bajo un entorno innovador que llame la atención de las Cátedras y que mejor que con el uso de las Herramientas Tecnológicas existentes, nuestro Proyecto permite mostrar como la Herramienta “Ardora 7.3”, permite a los profesores generar contenidos llamativos que permiten al Estudiante comprender los temas de una manera didáctica y funcional para cada una de sus clases

La Gamificación consiste en un cambio de paradigma para afrontar retos complejos, permite descubrir agentes de cambio que por falta de motivación y oportunidades aveces se encuentran ocultos en empresas y entidades.

La idea es aprovechar la motivación y el compromiso que despiertan los juegos en la solución de problemas reales y complejos ya sea individuales o en grupo, intentando una y una vez sobrepasar los retos hasta que las cosas fluyan.

Planteamiento del problema

El problema sobre el cual se va a realizar la investigación es la desmotivación que hay actualmente por parte de los estudiantes frente a los métodos monótonos que muchas veces se dan en los entornos escolares actualmente. Esta problemática va muy ligada a la falta de capacitación que hay en el manejo de las herramientas virtuales de aprendizaje.

El sistema Andora el cual fue propuesto para realizar un programa para la creación de actividades de enseñanza, es una excelente opción para el manejo de actividades y publicación de las mismas en una web de manera local, convirtiéndose en una herramienta de fácil acceso para la comunidad estudiantil.

De esta manera se espera empezar a obtener resultados dentro de los colegios aplicando estas actividades de enseñanza dentro de los cursos que ofrecen mayor dificultad de aprendizaje para los alumnos, para de esta manera hacer el ambiente del mismo mucho más agradable, en el cual los estudiantes se sentirán más cómodos en su aula de clases y con mayor agrado de aprender en el día a día.

Hoy en dia la tecnología avanza constantemente y a medida que pasan los días nos damos cuenta que los dispositivos electrónicos están reemplazando muchas de las herramientas que usábamos anteriormente y esto también se ve reflejado en las aulas de clase, nos damos cuenta como un celular, una Tablet o un computador (entre otros) genera mayor entretenimiento para los estudiantes.

Esta problemática a hecho que los estudiantes pierdan interés hacia los libros o métodos de enseñanza tradicionales hasta llegar al punto de tener escasamente un libro en sus hogares y preferir jugar o utilizar estos dispositivo de una manera poco productiva dejando a un lado sus deberes como estudiantes y haciendo que la calidad de estudio disminuya considerablemente.

Por estas razones surge la idea de implementar el Gamification en las aulas con el fin de aprovechar los beneficios y alcances de la tecnología, usándolo a nuestro favor de una manera entretenida y didáctica para abarcar un gran numero de estudiantes que han perdido interés hacia los métodos de enseñanza tradicionales y que con este método se busca el recuperar dicho interés y mejorar la calidad de estudio.

Gamification en los Procesos de Enseñanza

A Beneficios de la gamificación en la formación

La gamificación de la educación está en boga y promete muchos beneficios para los estudiantes, tanto en el ámbito de la educación primaria y media como en la capacitación profesional. Sin embargo, el uso de las dinámicas lúdicas en la educación y sus beneficios aún son objeto de estudio.
Es importante destacar que la gamificación consiste en tomar lo que hace de los juegos algo tan atractivo para los estudiantes, interpretar la mecánica que los hacen funcionar y aplicar esos conocimientos para hacer más eficiente el aprendizaje de los alumnos. Si quieres saber más sobre gamificación, te recomiendo que leas nuestro artículo Gamificación en la educación, aprender jugando.

1. Los juegos motivan y refuerzan habilidades y conocimientos

De acuerdo con el Modelo de Comportamiento de Fogg, para que una conducta se produzca deben presentarse 3 elementos al mismo tiempo

Motivación: las personas se sienten motivadas a ejecutar un comportamiento a causa de placer, dolor, esperanza, miedo, rechazo o aceptación social, entre otras causas.

Habilidad: se refiere al grado de dificultad que percibe una persona para realizar una conducta
Disparador o trigger: es el factor que desencadena el comportamiento, como cuando a una persona se le solicita que realice una acción.

Los juegos proporcionan un mecanismo en el que convergen estos 3 elementos simultáneamente. Ellos proporcionan una motivación al estudiante y los invita (disparador) a llevar a cabo acciones que mejoran sus habilidades.

Esto significa que los conocimientos y conductas que se buscan producir mediante un juego pueden permanecer y ser interiorizadas por los estudiantes con mucha mayor facilidad, pues les ofrece un medio y unamotivación para reforzar sus habilidades de forma gradual.

Veamos otras características que presenta la gamificación según esta teoría y que hacen que este recurso sea tan efectivo.

2. Fomenta la competencia y ofrece un estatus

La posibilidad de ofrecer un reconocimiento entre los estudiantes puede crear la motivación apropiada para los juegos. La incorporación de un ranking y un premio simbólico agrega un elemento de competencia a la experiencia lúdica, pues el reconocimiento será un disparador social constante que estimulará al estudiante.

El ranking permite medir de una forma objetiva la competencia para estimular al estudiante a desempeñarse mejor en el juego y por ende a refinar las habilidades que se intenta desarrollar.

3. Estimula la conexión social

La conexión social en un juego competitivo estimula la segregación de endorfinas en los estudiantes. Cuando las endorfinas son liberadas, un estudiante está más enfocado mentalmente en el proceso que lo lleva a unamejor retención del conocimiento.

La aceptación o el rechazo de los demás también actúan como factores que motivan a los estudiantes, de hecho es frecuente encontrarse procesos gamificados en los que el afectado sólo conoce su posición dentro del grupo, pero no quiénes están por encima o por debajo, de manera que esta competencia sirva como estímulo, ver por ejemplo el programa Ranopla para mejorar la comprensión lectora.

4. Aumenta el grado de dificultad de forma progresiva

Los objetivos deben marcarse en base a la experiencia que el usuario va adquiriendo en la asimilación de conocimientos. Los diferentes niveles de dificultad que puede contener un juego ayudan a que los estudiantes desarrollen habilidades y competencias para progresar de una forma gradual.
Estos niveles funcionan como hitos que permiten al estudiante medir su progreso y le sirven como un refuerzo de motivación, porque puede refinar sus habilidades un poco más y, si mejora, puede ocupar una posición más alta en el ranking.


Fig 1 Mapa conceptual de Gamificación

Preguntas de investigación

La gamnification sería un buen método para aplicar en las aulas estudiantiles en Colombia?

La gamnification tendría buena acogida entre los estudiantes como método de enseñanza en Colombia?

El Estado apoyaría la implementación de la gamnification en la educación colombiana?

Los resultados de la implementación de la gamnification en Colombia se verían reflejados a corto, mediano o largo plazo en la calidad de la educación en el país?

Que costo tendría para  el país implementar la tecnología de gamnification? Qué entidad asumiría estos costos?

CONCLUSIONES

La Gamificacion es una técnica de innovación que sirve para aplicar en los procesos de enseñanza.

RECONOCIMIENTOS

Un reconocimiento especial a los estudiantes del curso de Proyecto de Grado…

WEBGRAFÍA


REFERENCIAS


[1] S. M. Metev and V. P. Veiko, Laser Assisted Microtechnology, 2nd ed., R. M. Osgood, Jr., Ed. Berlin, Germany: Springer-Verlag, 1998.

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