domingo, 27 de noviembre de 2016

GERENCIA DE PROYECTOS

Gerencia de proyectos es la disciplina de organizar y administrar los recursos, de forma tal que un proyecto dado sea terminado completamente dentro de las restricciones de alcance, tiempo y coste planteados a su inicio.
Dada la naturaleza única de un proyecto, en contraste con los procesos u operaciones de una organización, administrar un proyecto requiere de una filosofía distinta, así como de habilidades y competencias específicas. De allí la necesidad de la disciplina Gerencia de Proyectos.
La gerencia de proyectos implica ejecutar una serie de actividades, que consumen recursos como tiempo, dinero, gente, materiales, energía, comunicación (entre otros) para lograr unos objetivos pre-definidos.

EL CICLO DE VIDA DEL PROYECTO DEFINE:

Cuál es el trabajo técnico a realizar en cada fase. Por ejemplo: ¿en qué fase se debe realizar el trabajo de los geólogos?
Cuándo deben ser generados los entregables de cada fase y cómo serán revisados, verificados y validados cada uno de ellos
Quién o quiénes son los involucrados en cada fase.
Cómo realizar el control y aprobación de cada fase. Se puede contar con descripciones muy generales o muy detalladas. Las muy detalladas suelen incluir formularios, diagramas y listas de control.

LOS CICLOS DE VIDA DE LOS PROYECTOS COMPARTEN ALGUNAS CARACTERÍSTICAS COMUNES:

Las fases suelen ser secuenciales y definidas por transferencia de información técnica o transferencia de componentes técnicos.
Los costos y el número del personal suelen ser bajos al comienzo; alcanzan su nivel máximo en las fases intermedias y caen rápidamente cuando el proyecto se acerca a su conclusión.
Al inicio del proyecto son más altos el nivel de incertidumbre y las posibilidades de no cumplir los objetivos. La certeza de concluir con éxito aumenta conforme avanza el proyecto.
El poder de los interesados para influir en las características finales y en el costo del proyecto es más elevado al comienzo del mismo y decrece a medida que avanza el proyecto.

TIC EN LA GERENCIA DE PROYECTOS

En la actualidad somos testigos del gran cambio a los que ha sido sujeta  la gerencia de proyectos, en cualquiera de sus ámbitos (educativos, social, empresarial, etc.) en cuanto a la inclusión de nuevas herramientas tecnológicas en cada uno de los pasos importantes que se  deben seguir para elaborar y ejecutar los mismos.
Sin embargo son muchas las empresas que siguen rechazando esta nueva modalidad, bien sea por miedo al cambio o por falta de personal capacitado para trabajar con las tics.
El uso de las tecnologías ha mejorado y facilitado el trabajo gerencial permitiendo que este, sea más eficaz, rápido y mejor analizado al momento de ejecutar, ya que emplea cada una de las herramientas que la tecnología ofrece para obtener el producto deseado.

INVESTIGAR SOBRE EL PAPEL QUE DEBE TENER UN GERENTE DE PROYECTOS EN CADA UNA DE LAS FASES DE EJECUCIÓN DE ESTOS

La gerencia de proyecto es el uso del conocimiento, de las habilidades, y de las técnicas para proyectar actividades para resolver requisitos del proyecto.

ÁREAS DEL CONOCIMIENTO

1. GERENCIA DE LA INTEGRACIÓN DEL PROYECTO

Un subconjunto de la gerencia de proyecto que incluye los procesos requeridos para asegurarse de que los varios elementos del proyecto estén coordinados correctamente. Esta área de conocimiento consta de algunos aspectos como lo son:
• Desarrollo del plan de proyecto: Integrar y coordinar todo el proyecto, planear y crear un documento constante, coherente.
• Ejecución del plan del proyecto: realizar el plan del proyecto, realizando las actividades incluye en este.
• Control integrado de cambios: cambios que coordinan a través del proyecto entero.

2. GERENCIA DEL ALCANCE DEL PROYECTO

Consiste en un subconjunto de la gerencia de proyectos que incluye los procesos requeridos para asegurarse de que el proyecto incluya todo el trabajo requerido y solamente trabajo requerido para terminar el proyecto con éxito. Esta área del conocimiento incluye aspectos como:
• Iniciación: autorizar el proyecto o la fase
• Planeamiento del alcance: desarrollar una declaración escrita del alcance como la base para las decisiones futuras del proyecto.
• Definición del alcance: subdividir los deliverables principales del proyecto en componentes más pequeños, más manejables.
• Verificación del alcance: formalización de la aceptación del alcance del proyecto.
• Control del cambio del alcance: cambios que controlan al alcance del proyecto

3. GERENCIA DE TIEMPO DEL PROYECTO

Un subconjunto de la gerencia de proyecto que incluye los procesos requeridos para asegurar la terminación oportuna del proyecto. Esta área del conocimiento incluye aspectos como:
• Definición de la actividad: identificando las actividades específicas que se deben realizar para producir las varias fases del proyecto.
• Actividad que ordena: identificando y documentación de dependencias de la interactividad.
• Duración que estima: estimando el número de los períodos del trabajo que serán necesarios terminar actividades individuales.
• Desarrollo del horario: analizar secuencias de la actividad, duraciones de la actividad, y requisitos de recurso de crear el horario del proyecto.
• Control de la actividad del horario: cambios que controlan al horario del proyecto.

4. GERENCIA DEL COSTO DEL PROYECTO

Un subconjunto de la gerencia de proyecto que incluye los procesos requeridos para asegurarse de que el proyecto esté terminado dentro del presupuesto aprobado. Consiste en:
Planeamiento del recurso: determinando qué recursos (gente, equipo, materiales) y qué cantidades de cada uno se deben utilizar para realizar actividades del proyecto.
• Costo estimado: desarrollar una aproximación (estimación) del coste de los recursos necesitó terminar actividades del proyecto.
Costo del presupuesto: asignación de la valoración de costos total a las actividades individuales del trabajo.
Control de costo: cambios que controlan al presupuesto de proyecto

5. GERENCIA DE LA CALIDAD DEL PROYECTO

Un subconjunto de la gerencia de proyecto que incluye los procesos requeridos para asegurarse de que el proyecto satisfaga las necesidades para las cuales fue emprendido. Consiste en:
• Planeamiento de la calidad: identificando que los estándares de calidad son relevantes al proyecto y a determinar cómo satisfacerlos.
• Garantía de calidad: funcionamiento total de evaluación del proyecto sobre una base regular para proporcionar confianza que el proyecto satisfaga los estándares de calidad relevantes.
• Control de calidad: la supervisión de proyecto específico resulta para determinarse si se conforman con estándares e identificar relevantes de calidad maneras de eliminar causas del funcionamiento insatisfactorio

6. GERENCIA DE RECURSO HUMANO DEL PROYECTO

Un subconjunto de la gerencia de proyecto que incluye los procesos requeridos para hacer el uso más eficaz de la gente implicada con el proyecto. Esta área comprende los aspectos siguientes:
• Planeamiento organizacional: identificando, documentando, y asignando papeles del proyecto, responsabilidades, y relaciones de divulgación.
• Adquisición del personal: conseguir los recursos humanos necesarios para trabajar en el proyecto.
• Desarrollo de la organización del equipo: habilidades del individuo que se convierten y del grupo para realzar funcionamiento del proyecto.

7. GERENCIA DE COMUNICACIONES DEL PROYECTO

Un subconjunto de la gerencia de proyecto que incluye los procesos requeridos para asegurar la generación oportuna y apropiada, la colección, la difusión, el almacenaje, y la última disposición de la información del proyecto. En esta área existen aspectos importantes como
• Planeamiento de comunicaciones: determinación de la información y de las necesidades de comunicaciones de los tenedores de apuestas: quién necesita qué información, cuando él la necesitará, y cómo les será dada.
• Distribución de la información: haciendo a la información necesaria, disponible para proyectarla a tenedores de apuestas de una manera oportuna.
• Funcionamiento que reportes: recogiendo y diseminación de la información del funcionamiento. Esto incluye el pronóstico, la divulgación del estado, medida del progreso de proyecto.
• Cierres administrativos: generando, recolectando, y diseminando la información para formalizar la terminación de la fase o del proyecto.

8. GERENCIA DE RIESGOS DEL PROYECTO

La gerencia de riesgo es el proceso sistemático de identificar, de analizar y de responder al riesgo del proyecto. Incluye la maximización la probabilidad y las consecuencias de acontecimientos positivos y de reducir al mínimo de la probabilidad y las consecuencias de acontecimientos adversos de proyectar objetivos. En estas áreas se enfocan aspectos como:
• Planeamiento de la gerencia de riesgo: decidiendo cómo acercar y planear a las actividades de la gerencia de riesgo para un proyecto.
• Identificación del riesgo: determinándose qué riesgos pudieron afectar el proyecto y la documentación de sus características.
• Análisis cualitativo del riesgo: la ejecución de un análisis cualitativo de riesgos y las condiciones para dar la prioridad afecta los objetivos del proyecto.
• Análisis cuantitativo del riesgo: midiendo la probabilidad y las consecuencias de riesgos y de estimar sus implicaciones para los objetives del proyecto.
• Planeamiento de la respuesta del riesgo: procedimientos y técnicas que se convierten para realzar oportunidades y para reducir amenazas del riesgo a los objetives del proyecto.
• Riesgo que se supervisa y se controlan: supervisando riesgos residuales, identificando los nuevos riesgos que ejecutan planes de la reducción del riesgo, y la evaluación de su eficacia a través del ciclo vital del proyecto.

9. GERENCIA DE CONSECUCIÓN DEL PROYECTO

Un subconjunto de la gerencia de proyecto que incluye los procesos requeridos para adquirir mercancías y los servicios para lograr alcance del exterior de la organización de ejecución. Consiste en:
• Planeamiento de la consecución: determinación qué procurar y cuando.
• Planeamiento de la solicitación: documentando requisitos del producto e identificar fuentes potenciales.
• Solicitación: citas, ofertas, ofertas como apropiado.
• Elección de la fuente: el elegir entre de vendedores potenciales
• Administración del contrato: manejo de la relación con el vendedor
• Liquidación del contrato: la terminación y el establecimiento del contrato, incluyendo la resolución de cualesquiera abren artículos.

INDAGAR SOBRE EL USO DE LAS TIC COMO HERRAMIENTAS DE APOYO PARA LA GERENCIA DE PROYECTOS.

Los cambios que afrontan las empresas en la actualidad conducen a analizar y distinguir diversas estrategias que les permitan optimizar sus procesos organizacionales de tal forma que se puedan considerar como competitivas e innovadoras (Porter y Millar, 2009). Los procesos administrativos han sufrido una metamorfosis en su forma de operación dado que a las organizaciones se les exige eficiencia y eficacia; por tanto, se recurre a emplear cada vez más herramientas y a aprovechar las ventajas que suministran las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (TIC). Entre los procesos administrativos más importantes se encuentra la administración del talento humano, este aspecto ha presentado variaciones relacionadas con su significado y operacionalización en las organizaciones, atravesando por tres etapas importantes como son: a) la etapa de las relaciones industriales (primera mitad del siglo XX), b) la administración de recursos humanos (entre 1950 y 1990 aproximadamente), y c) la gestión del talento humano (desde 1990 aproximadamente hasta nuestros días); la última etapa especialmente, implica un interés relevante dado que se aplica en la era de la información, en ésta, la gestión del talento humano es apoyada por sistemas de información y bases de datos que facilitan la toma de decisiones en este contexto (Chavenato, 2002).

Referencias.
- Documento de trabajo académico "Ciclo de vida del Proyecto y Organización", publicado por la universidad del País Vasco.
- Posted: April 16, 2013 in Calet Cova, Jhonny Peña, Luis Montilla
- Caballero Errol I.. (2003, julio 3). Las 9 áreas del conocimiento de la gerencia de proyectos.
http://cuadernosdeadministracion.univalle.edu.co/index.php/cuadernosadmin/article/view/1554/2509

CICLO DE VIDA DE UN PROYECTO


jueves, 24 de noviembre de 2016

Cronograma Proyecto


Producto B Ensayo

En el Proceso de Innovación del Proyecto se busca romper esquemas en los ambientes aprendizaje, se debe tener en cuenta que en cuanto al tiempo debemos ser enfáticos en las necesidades de los estudiantes para implementar las metodologías con el uso de las herramientas Tic, por esta razón en la gestión del tiempo trabajaremos bajo el enfoque de los pasos de Análisis, Planeación, Ejecución, y Evaluación. En el Análisis se realizarán los procesos de Estudio de Mercado, Encuestas a los Estudiantes y Maestros, entrevistas con los directivos de las Universidades, mostrando los resultados y las materias más afectadas y las de prioridad en donde se debe realizar el proceso y requiere de la implementación del Programa, continuamos con la Planeación en donde junto con las directivas se trabajara con el cronograma de implementación, fechas, desarrollo de contenidos y metodología a trabajar, capacitaciones a los profesores y conocimiento de prácticas didácticas activas bajo las herramientas Tic a Implementar, procedemos con la Ejecución en este espacio se implementa el Software y las Metodológicas en las materias a trabajar promoviendo el trabajo en las mismas, realizando el seguimiento pertinente y con el apoyo de soporte ante cualquier eventualidad que se pueda presentar con el Programa, por último en la Evaluación se verificaran los resultados, se harán seguimientos periódicos, frente a la reacción de la comunidad educativa en general.

Teniendo en cuenta la Magnitud del Proyecto y las personas que utilizarían las herramientas, los costos están basados sobre la cantidad de usuarios que harán uso del Programa, por lo tanto, para dar este paso es preciso conocer la muestra y el estudio de Mercadeo que realicemos, para de este modo conocer los gastos de implementación y desarrollo del Software y de cuantas herramientas son las requeridas respecto a las áreas de Impacto de Trabajo. Es necesario que, de acuerdo al Impacto, debemos manejar diferentes costos sobre la cantidad de equipos que tenga una institución y si es necesario el uso de un servidor para gestión de Usuarios o para guardar los informes de uso e implementación, esto es importante por el seguimiento y evitar en lo posible que se deje de utilizar para volver a los mismos métodos antiguos, de ahí la importancia de motivar sobre todo a los maestros de que el cambio es para mejorar y lo que se busca no es cambiar las reglas de juego, si no facilitar el aprendizaje de los Estudiantes

Para determinar el alcance del proyecto, debemos analizar los resultados del impacto que tendría y la viabilidad de acuerdo a las encuestas y estudios programados, este proceso es vital porque dará el alcance, donde la probabilidad es alta por la necesidad que tienen los estudiantes sobre el cambio que requieren para lograr la motivación que influya en el mejoramiento continuo de los actores involucrados en el tema, profesores, estudiantes y directivas quienes darán el aval sobre la implementación del Proyecto en las entidades educativas que estarían dispuestas a dar a conocer este proceso como algo vital dentro de su entorno, la dificultad de esta vinculación es la relación entre profesor – estudiante, en donde el profesor debe ser consciente de que debe cambiar su metodología y creer en que las tics permiten mejorar y facilitar los procesos, y que además los estudiantes tienen acceso y maneja estos recursos, es cuestión de utilizarlos, las Instituciones deben capacitar y motivar a estos maestros sobre todo en las clases de matemáticas, física y ciencias, donde la teoría se impone y el tablero y el marcador son los elementos de uso más frecuentes, cabe destacar que es algo muy dispendioso mas no imposible, el tema de que el Profesor tenga que pasar por ejemplo en Matemáticas, las operaciones, ecuaciones y demás temas, en una herramienta interactiva, puede tomar tiempo, pero a futuro generara un cambio a favor de los Estudiantes y facilita el reproceso cuando el estudiante le da a entender a su maestro que no entiende y que si puede volver a repetir, esto implica tiempo sobre todo para el Maestro, devolverse de nuevo borrando y volviendo a escribir, pero con una herramienta y el programa podrá deshacer y devolverse al paso especifico en donde el estudiante genero la duda, es un cambio determinante y de gran aceptación por parte del estudiante, esto es lo que hay que mostrar, esto es una realidad que podemos superar, y sería un éxito en cualquier tema, solo es cuestión de participar en el aprovechamiento de las tecnologías y saberlas usar.

La Implementación se dará luego de que las acciones de Impacto en las necesidades de vinculación del proyecto en el ambiente educativo, tengan una aprobación favorable por parte de los actores del proceso. Con lo anterior se procederá a implementar las herramientas, cambiando las metodologías de las clases afectadas, por lo tanto se prestaran los servicios en las instituciones para el apoyo del proceso de instalación del software en los equipos de maestros y ambientes informáticos, luego las directivas darán a conocer el proceso para proceder con la capacitación a maestros y estudiantes con el fin de reconocer el funcionamiento del programa, terminado esto se hará un seguimiento a los maestros y a las clases para conocer las opiniones y sugerencias de los diferentes actores, creemos en este cambio, estamos seguros que esta estrategia y este proyecto generara un cambio significativo en los procesos de estudio.

Continuando con la Implementación es importante que lo primero que se debe realizar es un plan piloto, trabajando sobre sectores, en este caso seleccionamos una universidad, bajo una sola catedra, con los profesores que manejan los temas más complejos de comprensión, con esto tendremos un resultado inicial, también se identificaran los errores y las mejoras a realizar, también conoceremos el Impacto y la forma más adecuada y eficiente para mejorar en la calidad en la Educación pensando en un actor importante el cual es el Estudiante.

Esperamos que el cambio sea significativo y que esto se vea reflejado en los resultados de los estudiantes, es una problemática, debemos hacer un cambio y mejorar en estos aspectos, este proyecto dará una nueva visión de los Estudiantes sobre los temas complejos en el Colegio Universidad e Instituciones de capacitación, si las Tics están presentes y hay recursos, se deben aprovechar, no todo es papel e impresiones, todo puede cambiar con la facilidad y la economía que generara a futuro estos cambios, debemos promover como Estudiantes estas opciones, no podemos quedar en lo mismo y permitir que todo sea complicado, cuando tenemos la oportunidad en nuestra mano, con proyectos viables y productivos.


Las Empresas e Instituciones deben dar el mayor recurso posible a la tecnología, es una ahorro importante y el impacto se verá en corto tiempo, no hay porque temer, los cambios pueden ser tormentosos, pero después de la tormenta viene la calma, y todo será cuestión de ajustes para el mejoramiento continuo de los procesos, lo que sigue es el mantenimiento de la herramienta y el cambio de políticas hacia esos nuevos procedimientos, vale la pena invertir en un Proyecto de Educación y más cuando los beneficiarios son personas que pueden cambiar el rumbo de un País con problemas e inestabilidades, sobre todo en el campo de la Educación.

viernes, 4 de noviembre de 2016

COMPONENTE METODOLÓGICO - TRABAJO COLABORATIVO NO.2

i. El planteamiento del problema (Hacerlo con base en la información de los síntomas, causas, pronóstico y control al pronóstico descritos en el trabajo colaborativo 1): Realizar párrafos de máximo cinco (5) oraciones cada una separada por punto seguido y empezando cada una con un conector adecuado. Indicar cuál es el problema de investigación. Hacer un planteamiento en forma clara y específica de la situación que se va a investigar. La existencia del problema se debe sustentar con base en observación directa, documentos publicados, resultados de otras investigaciones, opiniones con expertos, etc. Es necesario describir la importancia de apropiar este problema y el impacto que puede darse con una óptima solución que se plantee. Se debe describir las características del entorno para el cual es importante dar solución a
la problemática. De igual manera describir la factibilidad para realizar el proceso de investigación.
Como se estableció en el primer trabajo colaborativo no. 1. Es la desmotivación que los estudiantes de hoy en día presentan alto grado de desmotivación y deserción para continuar con sus estudios en los diversos niveles de escolaridad ya sea de prima, segundaria y universitarios que son los que realmente implica un grado de responsabilidad individual y personal.

El planteamiento sobre la problemática a la desmotivación estudiantes por parte de los estudiantes es el poco interés de aprendizaje y despreocupación en participación o investigación de los temas generados en clases la cual es debido al interés que está enfocado en el juego, el dibujo, en la escritura, la diversión y las nuevas tecnologías que son un medio de distracción cuando no son bien enfocadas para su aprendizaje y conocimiento sin dejar de lado la enseñanza monótona y rutinaria como también el tiempo extenso ya sea anual o semestral por concluir un grado o una carrera profesional.

Según estudios por profesionales hay factores que hacen que la desmotivación escolar se deba a las actividad que se son desarrolladas por la institución como tareas escolares y extraescolares provocan que los alumnos pierdan poco a poco el interés y la responsabilidad por el estudio sin que por parte de los docentes involucren alguna clase de actividad motivacional o medios tecnológicos que logren el propósito de aprender y conocer sobre el área que se está trasmitiendo.

O factor importante es el ambiente externo o familiar que son directamente implicados con el aprendizaje y la motivación a que los estudiantes acudan a las instituciones y que pueden influenciar drásticamente en la parte emocional y psicológica como la situación económica del hogar, la separación de sus padres o alguno otro tipo de problema que involucre el entorno familiar.

Las posibles características o factores que puedan resolver parte de la problemática pueden ser:

-  La innovación en el aprendizaje involucrando los medios de comunicación y tecnologías.
- la participación por medio del deporte o juegos que motiven a estudiante a realizar su actividades escolares.
- incentivar y motivar al estudiante por medio de restos o premios que lo ayuden a integrar y aportar en sus actividades escolares.

ii. Describir el propósito de la investigación: Se debe explicar el tipo de resultados que se esperan obtener y de qué manera pueden ser útiles para la organización o el entorno. Se trata entonces de explicar la naturaleza del tipo de resultados que se espera obtener.
Buscar una solución a la probetica del por qué los estudiantes presentan desmotivación por el interés con sus estudios académicos se debe conocer a fondo los motivos y sus entonos que rodean al estudiante y que de alguna manera afectan su rendimiento y su compromiso por adquirir conocimientos que le van a beneficia en el futuro.
Una que sea haya seleccionado el método para recopilar la información con los estudiantes que presentan esta problemática de desmotivación se deben establecer una seria de cuestionamiento que en verdad se logre obtener con la mayor precisión y sinceridad por medio del  estudiante los motivos, razones y circunstancias que lo afectan y contribuyen al desinterés estudiantil.
Este tipo de investigación no solo debe implicar a la institución si no también dirigirla al ambiente que lo rodea dentro y fuera de ella.
Las instituciones deberían implementar propósitos de indagación cuando notan que sus alumnos no están presentando el mayor beneficio por adquirir conocimiento en las áreas.

iii. Generar las preguntas de investigación: Las preguntas de investigación tienen que ver con los aspectos específicos que se van a investigar y analizar. Tienen que ver igualmente con los interrogantes que se esperan resolver con el desarrollo de la investigación. Se debe apuntar a preguntas con soluciones posibles, aquellas que realmente se puedan investigar.
¿Por qué  que hay desmotivación en los estudiantes?
¿Por qué se necesita cambiar los métodos de aprendizaje?
¿Las actividades que se desarrollan en la clase son motivantes?
¿Cree que la tecnología mejoría el interés en los estudios?
¿Cuál sería su motivación al estudio?
¿Cree que el problema solo es de la institución?
¿Tiene alguna propuesta para mejorar la problemática de desmotivación?

iv. Definir la terminología a utilizar: Aquí se definen términos específicos que tienen que ver o que son propios de la investigación a realizar.

- Metas: son objetivos temporales que se pueden establecer en periodos de corto, mediano y largo plazo para la consecución de un logro.

- Actividades: son el complemento de las personas para poder desarrollar una tarea o labor
- Dificultad: son inconvenientes o claridad para poder realizar o ejecutar algo en un lapso de tiempo corto.

- Problema: son cuestiones que se presentan para aclarar un propósito o dificultad en la consecución de un fin determinado

- Motivación: es una acción que debemos tener los seres humano para cumplir con tareas o actividades y no obliga a actuar o realizar algo.

- Compañeros: personas que realizan acompañamiento para realizar una tarea con un fin determinado.

 - Institución: un conjunto de personas y bienes promovida por las autoridades públicas o por particulares, cuya finalidad será prestar un año de educación preescolar y nueve grados de educación básica como mínimo y la media

- Interés: es un valor que tienen las personas al realizar un evento buscando un provecho

- Familia: es un grupo de personas unidas por diversos lazos que logran un núcleo familiar, con un proyecto de vida en común.

- Autoestima: es un conjunto de percepciones, pensamientos, evaluaciones, sentimientos y tendencias de comportamiento dirigidas hacia nosotros mismos, hacia nuestra manera de ser y de comportarnos.


C. Crear un documento PDF que contenga la Planeación de la solución: Para realizar esta actividad, se sugiere utilizar el Decálogo de Bernal. Se debe diligenciar el siguiente cuadro para adjuntarlo a la primera actividad:


CONCEPTO
DESCRIPCIÓN
Cronología (¿Cuándo?)
Cuando se detecta el poco o nulo interés de los estudiantes a participar en las actividades o tares que se desarrollan dentro o fuera de la institución y cuando no cumple con su asistencia a los horario de clases establecidos.   
Axiomas (¿Quién?)
Los análisis que se han realizado en Colombia sobre la deserción estudiantil y el rendimiento están implicados factores internos y externos la cual afectan el rendimiento y el interés escolar.

Método (¿Cómo?)
Se debe realizar una investigación estudiantil por que la desmotivación a continuar con sus estudios y realizar un consenso de los resultados de la investigación, para luego plantear soluciones o cambios que beneficien a los estudiantes y la institución.
Ontología (¿Qué?)
La investigación contribuya a conocer las causas y los motivos de la desmotivación estudiantil.
Tecnología (¿Con qué?)
Con los medios y dispositivos tecnológicos  que contribuyan y sean un completo a la realización de las tareas y actividades académicas.
Teleología (¿Para qué?)
Con este tipo de investigaciones y resultados proponer y realizar unos cambios que se ajusten a la evolución de la sociedad y la implantación de medios tecnológicos para el aprendizaje.
Topografía (¿Dónde?)
En cada uno de los entes y centros de formación y capacitación de jóvenes para prevenir más adelante la desmotivación y la deserción escolar.
Ecología (¿Contra qué?)
Las instituciones y la rutina estudiantil establecida y obsoleta en los métodos de enseñanza tradicionales y los sistemas de evaluación como medio de juzgamiento más no de transmitir conocimientos.  
Etiología (¿Por qué?)
Debemos estar a la vanguardia y evolución en los diferentes cambios sociales y tecnológicos que se presenta día a día en todos los aspectos sociales y de esta forma implementarlo a las instituciones educativas como nuevas forma de transmitir y enseñar.
Experiencia (¿Cuánto?)
A los resultados obtenidos de la investigación de deserción estudiantil y los aportes de los conocedores que directamente están involucrados de los casos de deserción y desmotivación estudiantil cada periodo o año escolar.



martes, 1 de noviembre de 2016

Mapa Conceptual sobre la tecnología


Propósito de la investigación

Buscar una solución a la problemática del por qué los estudiantes presentan desmotivación por el interés con sus estudios académicos se debe conocer a fondo los motivos y sus entonos que rodean al estudiante y que de alguna manera afectan su rendimiento y su compromiso por adquirir conocimientos que le van a beneficia en el futuro.

Una que sea haya seleccionado el método para recopilar la información con los estudiantes que presentan esta problemática de desmotivación se deben establecer una seria de cuestionamiento que en verdad se logre obtener con la mayor precisión y sinceridad por medio del  estudiante los motivos, razones y circunstancias que lo afectan y contribuyen al desinterés estudiantil.

Este tipo de investigación no solo debe implicar a la institución si no también dirigirla al ambiente que lo rodea dentro y fuera de ella.

Las instituciones deberían implementar propósitos de indagación cuando notan que sus alumnos no están presentando el mayor beneficio por adquirir conocimiento en las áreas.

Terminología a utilizar

Juego: Actividad que se realiza generalmente para divertirse o entretenerse y en la que se ejercita alguna capacidad o destreza.

Lúdica: Se entiende como una dimensión del desarrollo de los individuos, siendo parte constitutiva del ser humano

Diseño: Actividad creativa que tiene por fin proyectar objetos que sean útiles y estéticos.

Experiencias: Conjunto de conocimientos que se adquieren en la vida o en un período determinado de ésta.

Digital: se usa comúnmente para referirse a todos aquellos sistemas que representan, almacenan o usan la información en sistema binario, esto es, a casi todos los aparatos electrónicos e informáticos que nos rodean actualmente.

Objetivos: es el fin último al que se dirige una acción u operación. Es el resultado o sumatoria de una serie de metas y procesos

Tecnología: Conjunto de instrumentos, recursos técnicos o procedimientos empleados en un determinado campo o sector.

Usuario: Es aquella persona que usa algo para una función en especifico

Comprensión: Facultad del ser humano o facilidad para percibir las cosas y tener una idea clara de ellas.

Motivación: Es considero como el impulso que conduce a una persona a elegir y realizar una acción entre aquellas alternativas que se presentan en una determinada situación.

Preguntas de investigación

La gamnification sería un buen método para aplicar en las aulas estudiantiles en Colombia?

La gamnification tendría buena acogida entre los estudiantes como método de enseñanza en Colombia?

El Estado apoyaría la implementación de la gamnification en la educación colombiana?

Los resultados de la implementación de la gamnification en Colombia se verían reflejados a corto, mediano o largo plazo en la calidad de la educación en el país?

Que costo tendría para  el país implementar la tecnología de gamnification? Qué entidad asumiría estos costos?

Planteamiento del problema

El problema sobre el cual se va a realizar la investigación es la desmotivación que hay actualmente por parte de los estudiantes frente a los métodos monótonos que muchas veces se dan en los entornos escolares actualmente. Esta problemática va muy ligada a la falta de capacitación que hay en el manejo de las herramientas virtuales de aprendizaje.

El sistema Andora el cual fue propuesto para realizar un programa para la creación de actividades de enseñanza, es una excelente opción para el manejo de actividades y publicación de las mismas en una web de manera local, convirtiéndose en una herramienta de fácil acceso para la comunidad estudiantil.

De esta manera se espera empezar a obtener resultados dentro de los colegios aplicando estas actividades de enseñanza dentro de los cursos que ofrecen mayor dificultad de aprendizaje para los alumnos, para de esta manera hacer el ambiente del mismo mucho más agradable, en el cual los estudiantes se sentirán más cómodos en su aula de clases y con mayor agrado de aprender en el día a día.

Hoy en dia la tecnología avanza constantemente y a medida que pasan los días nos damos cuenta que los dispositivos electrónicos están reemplazando muchas de las herramientas que usábamos anteriormente y esto también se ve reflejado en las aulas de clase, nos damos cuenta como un celular, una Tablet o un computador (entre otros) genera mayor entretenimiento para los estudiantes.

Esta problemática a hecho que los estudiantes pierdan interés hacia los libros o métodos de enseñanza tradicionales hasta llegar al punto de tener escasamente un libro en sus hogares y preferir jugar o utilizar estos dispositivo de una manera poco productiva dejando a un lado sus deberes como estudiantes y haciendo que la calidad de estudio disminuya considerablemente.

Por estas razones surge la idea de implementar el Gamification en las aulas con el fin de aprovechar los beneficios y alcances de la tecnología, usándolo a nuestro favor de una manera entretenida y didáctica para abarcar un gran numero de estudiantes que han perdido interés hacia los métodos de enseñanza tradicionales y que con este método se busca el recuperar dicho interés y mejorar la calidad de estudio.

Planeación de la Solución - Decálogo de Bernal


CONCEPTO
DESCRIPCIÓN
Cronología (¿Cuándo?)
Desde la visualización de la alta deserción de Estudiantes y más aún cuando ven que en otras materias se utilizan herramientas tecnológicas de apoyo al aprendizaje
Axiomas (¿Quién?)

La Experiencia en Educación como docente, me permitió durante 5 años identificar las falencias con la Monotonía en los ambientes de aprendizaje “Helber Leandro Báez Rodríguez” Docente Universitario

Marco Legal Tics en Colombia

"La Constitución Polìtica de colombia  promueve el uso activo de las TIC como herramienta para reducir las brechas económica, social y digital en materia de soluciones informáticas representada en la proclamación de los principios de justicia, equidad, educación, salud, cultura y transparencia"

"La Ley 115 de 1994, también denominada Ley General de Educación dentro de los fines de la educación, el numeral 13 cita “La promoción en la persona y en la sociedad de la capacidad para crear, investigar, adoptar la tecnología que se requiere en los procesos de desarrollo del país y le permita al educando ingresar al sector productivo” (Artículo 5)"

"La Ley 715 de 2001 que ha brindado la oportunidad de trascender desde un sector “con baja cantidad y calidad de información a un sector con un conjunto completo de información pertinente, oportuna y de calidad en diferentes aspectos relevantes para la gestión de cada nivel en el sector” (Plan Nacional de Tecnologías de la Información y las Comunicaciones, 2008: 35).

"La Ley 1341 del 30 de julio de 2009 es una de las muestras más claras del esfuerzo del gobierno colombino por brindarle al país un marco normativo para el desarrollo del sector de Tecnologías de Información y Comunicaciones. Esta Ley promueve el acceso y uso de las TIC a través de su masificación, garantiza la libre competencia, el uso eficiente de la infraestructura y el espectro, y en especial, fortalece la protección de los derechos de los usuarios."
Método (¿Cómo?)
El Método que se aplicará en la Investigación es de Observación:

Sondeos sobre la Problemática en la Universidad donde se identifica el problema.

Reunión con los Actores activos del Proceso. (Estudiantes)

Verificación en las Materias donde se encuentra mayor inconformidad por parte de los Estudiantes

Reunión con los Profesores que tienen a cargo estas materias, para dar a conocer las herramientas didácticas activas para mejorar el ambiente metodológico de sus clases.

Seguimiento y Verificación en los Resultados.

Ontología (¿Qué?)
El Objetivo es romper los esquemas de las clases monótonas que genera la desmotivación de los estudiantes y cambiar la opinión de que esas clases por lo general son aburridas

Tecnología (¿Con qué?)
Incentivar el uso de las herramientas tecnológicas, es mejor un paso a paso didáctico sobre un ejercicio que ver al Profesor llenando el tablero de Ecuaciones, más sin tener una estrategia didáctica activa

Se trabajara con la Tecnología Gamification, usando como medio el Programa Andora

Teleología (¿Para qué?)
El Propósito es generar un cambio de percepción por parte de Estudiantes y Profesores y que entre todos participen en el cambio de cada proceso de mejora continua. Con el fin de borrar el comentario de que estas materias son las corchadoras de la carrera

Topografía (¿Dónde?)
Universidades del Sector de Chapinero, cumplen con las características de jóvenes estudiantes conocedores de la Tecnología Actual, por ende, son los más exigentes en cada una de las Cátedras.

Ecología (¿Contra qué?)
Influye mucho que los temas de las Cátedras tienden a ser muy teóricos.
Los Profesores prefieren el método estándar orientado a esas cátedras que el uso de técnicas con el uso de las Herramientas Tecnológicas.

Desconocimiento y capacitación del uso e implementación de las Tics

Etiología (¿Por qué?)
El Fenómeno Ocurre porque en Colombia no se quiere irrespetar la Metodología de los Profesores, ya que actualmente, es de libre el tema de cómo se dicte la clase, sin embargo se deben adaptar ya que las universidades están implementando y certificándose en las Normas de Calidad y estas exigen que se trabaje con el uso de las Herramientas Didácticas activas, es así como el Profesor debe cambiar su método o implementar estas herramientas dentro del desarrollo de su catedra, para esto, se debe capacitar y dar a conocer las estrategias que le pueden ayudar para incluir en sus cátedras estos procesos sin perjudicar su metodología.

Experiencia (¿Cuánto?)
En los 5 años como Docente, es fácil identificar cuando un Estudiante se desmotiva o se distrae, es así como lo más eficiente es generar más que teoría, la práctica necesaria, ya que los jóvenes en la actualidad son más activos y prefieren que se les explique mientras que hacemos un proceso o mientras que ellos hacen un proceso de la Catedra.

Respecto al Manejo de las Herramientas Tecnológicas para el trabajo e implementación en la Educación, he trabajo durante 5 años con la Implementación de estrategias didácticas con programas como Blackboard, Moodle, Hot potatoes, y Andora



http://ticcentroeducativosantateresa.blogspot.com.co/2012/04/marco-legal-que-sustenta-las-tic-en.html

Problema y Datos Relevantes para la Investigación

Implementar nuevas Metodologías de Enseñanza en los procesos de Educación, teniendo en cuenta las Herramientas Tecnológicas, las cuales proporcionaran nuevos recursos en los Colegios y Universidades para mitigar la desmotivación en los estudiantes. La Monotonía en el Salón de Clase es la problemática principal a enfrentar, esto referente a la experiencia en estos cinco años como docente, en donde los Estudiantes muestran inconformismo por algunas Cátedras donde el Docente se dedica a dar charlas, sin medios ni recursos tecnológicos que faciliten la comprensión del tema. Generamos con esta investigación incentivar al Estudiante y sobre todo apoyar la no deserción de los mismos en donde la causa principal es el aburrimiento en algunas cátedras con temas Complejos, como Matemáticas, Política, entre otras.

En Este referente Bibliográfico, podemos encontrar las Estadísticas frente a las áreas de Conocimiento, ubicación, semestres, lugar, en donde los Estudiantes más desertan a nivel Colombia.

Los datos que nos da un enfoque real y que nos permite dar una observación a lo que sucede en el Educación Superior en Colombia son:

1 Encontramos las Materias en donde más desertan los Estudiantes



Área de conocimiento
Tasa de deserción acumulada por cohorte según semestre
Tasa de graduación décimo cuarto semestre
Primero
Segundo
Tercero
Quinto
Octavo
Décimo
Ingeniería, arquitectura, urbanismo y afines
20,0%
29,1%
35,0%
42,3%
47,9%
50,7%
28,7%
Matemáticas y ciencias naturales
22,6%
32,5%
38,3%
45,0%
49,4%
51,5%
27,1%
Agronomía, veterinaria y afines
18,8%
28,0%
33,9%
40,7%
46,2%
48,9%
23,0%
Ciencias de la educación
19,0%
26,6%
31,6%
38,0%
43,5%
47,3%
35,9%
Economía, administración, contaduría y afines
18,1%
26,2%
31,4%
37,8%
42,9%
46,2%
36,3%
Ciencias sociales y humanas
17,2%
24,9%
29,6%
35,6%
40,4%
44,9%
33,3%
Bellas artes
15,5%
23,1%
28,4%
35,0%
40,9%
44,4%
37,6%
Ciencias de la salud
14,5%
21,0%
25,6%
31,7%
36,5%
39,1%
44,9%
Cifras tomadas al Año 2013

Como podemos Observar las Áreas donde más desertan los estudiantes es en Matemáticas, Ciencias Naturales, Ingeniería arquitectura urbanismo y afines


Aunque se menciona, que la razón es por las competencias básicas con que llegan los estudiantes, no es del todo acertado, porque todos tenemos claro la forma como se dan estas clases y siempre se ve que el Profesor desarrolla un Ejercicio hasta finalizarlos, generalmente en el tablero, pero si se utilizaran técnicas con el uso de las Herramientas Tecnológicas mostrándolo y basándose en casos de implementación que genere interés, seguramente el Estudiante se motivaría y haría lo posible por no desertar.