El sistema Andora el cual fue propuesto para realizar un programa para la creación de actividades de enseñanza, es una excelente opción para el manejo de actividades y publicación de las mismas en una web de manera local, convirtiéndose en una herramienta de fácil acceso para la comunidad estudiantil.
De esta manera se espera empezar a obtener resultados dentro de los colegios aplicando estas actividades de enseñanza dentro de los cursos que ofrecen mayor dificultad de aprendizaje para los alumnos, para de esta manera hacer el ambiente del mismo mucho más agradable, en el cual los estudiantes se sentirán más cómodos en su aula de clases y con mayor agrado de aprender en el día a día.
Hoy en dia la tecnología avanza constantemente y a medida que pasan los días nos damos cuenta que los dispositivos electrónicos están reemplazando muchas de las herramientas que usábamos anteriormente y esto también se ve reflejado en las aulas de clase, nos damos cuenta como un celular, una Tablet o un computador (entre otros) genera mayor entretenimiento para los estudiantes.
Esta problemática a hecho que los estudiantes pierdan interés hacia los libros o métodos de enseñanza tradicionales hasta llegar al punto de tener escasamente un libro en sus hogares y preferir jugar o utilizar estos dispositivo de una manera poco productiva dejando a un lado sus deberes como estudiantes y haciendo que la calidad de estudio disminuya considerablemente.
Por estas razones surge la idea de implementar el Gamification en las aulas con el fin de aprovechar los beneficios y alcances de la tecnología, usándolo a nuestro favor de una manera entretenida y didáctica para abarcar un gran numero de estudiantes que han perdido interés hacia los métodos de enseñanza tradicionales y que con este método se busca el recuperar dicho interés y mejorar la calidad de estudio.
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